ゲームレビュー S&T#257
「Chosin」
【キ○ガイ海兵隊と食事抜きの中国軍】
コンポーネント
今回、Chosinをプレイするに際して、Consimworldで見た米軍の教育トレーニングの写真に刺激を受け、2週間かけて同じようなものを作りました。
オリジナルのマップと初期配置。 |
Consimworldに掲載された「授業風景」 |
自作の積み木とマップ。 |
すなわち、マップを巨大にして、ユニットを積み木化したのです。
新しいコンポーネントは、単なる見やすさを超えて、ゲームの性質を一新するものでした。一度この感覚を味わうと、紙のユニットには戻れない感じです。
伝説の海兵隊が生まれた
YSGA第242回定例会でM氏と対戦させてもらいました。展開は中盤までは、史実に近いものになりました。
ユニットが見やすいので、複雑な近代戦の全貌を見通す余裕がありました。お互い、ルールの誤解からミスをして相手に攻勢を許す、という展開もありましたが、オリジナルの紙マップとユニットだったら、気がつくのにもっと時間がかかったと思います。
中国軍は「道路」が何であるか知りません。平地も道路も山地も移動力1なので、地形を無視して進んできます。
国連軍は、山地の移動力のペナルティが大きいので、道路上の展開しかできません(これが普通です)。
CCF(中国軍)のパルチザンユニットは、国連軍後方の橋を破壊するためにあるのだと思います。
本来、CCFの作戦は、初期ユニットで長津湖周辺の国連軍を足止めさせ、第六ターンの増援と同時に奇襲宣言して、いっきに国連軍を叩くものだと思います。
国連軍の空爆力があまりに強力なので、国連軍がインターディクションでCCF司令部を叩き続けると、数ターンで司令部はDisrupted、「CCFは絶対に勝てない」とComsinworldにりました。たぶんその通りです。
しかし今回、ユニットを積み木化したので、CCF司令部の位置があいまいになり、国連軍がCCF指令部を狙い撃ちすることはできなかったのです。
ゲーム中盤の、中国軍の飲まず食わずの二日間の攻撃は、そのルールを過少に評価していた国連軍プレイヤーにとって、本当に「奇襲」になったみたいです。
しかし国連プレイヤーはあきらめず、崩壊した補給路を1ターンで作り直しただけでなく、8つぐらいの連隊によって中国軍の突出部を囲み、CRTを振り切る空爆撃、機動攻撃とブレイクスルーによって包囲を突破したのです。
この時活躍した海兵連隊は、同じ難易度の中央突破をその後毎日行い、しかも必ず無傷で勝つのです。常軌を逸した戦いぶりでした。一個軍団が海兵隊三個連隊によって守られていたのですから。
もちろん、これができたのは、国連軍側プレイヤーに、それを可能にする分析力(補給路を復活させ、CCFの突出部に最強の兵力を集中)があったからです。
ということで「Chosin」は十分楽しめるゲームです。朝10時からゲームを始めて、午後6時の時点で8ターンでした。お付き合いいただいたM氏に感謝します。
第一ターン。地形を無視して谷に殺到する中国軍。 |
興南港。パルチザンユニットが橋を破壊。 |
第1海兵師団の第5、第7連隊が包囲されかかるが、この後脱出する。 |
興南港をめざして逃走する米軍。第五ターンぐらい。この後、中国軍が「奇襲」を宣言し、米軍は予想外の打撃を受ける。 |
第六ターン。中国軍の突出によって、米軍の補給路が切断されている。この後、基地外海兵隊によって、中国軍の突出部が攻撃され、補給は復活。第七ターンで、中国軍はもう一回、補給を叩くが、海兵隊が補給路を再構築。お互いのユニットは2/3ぐらいに減っている。 |
第二回目の対戦の様子はこちら-->
Comsinworld Q&A
First Q: During a two-hex Advance After Combat, can the advancing units ignore enemy ZOCs? I assume they can for the first hex entered, but what about the second hex?
They can ignore ZOCs.
Second Q: If a hex is attacked from more than one adjacent hex and a breakthru result occurs, can *all* the attackers make a two hex advance,
Yes.
...and could they then make more than one breakthru attack (i.e., separate attacks against different hexes)?
Units which started in different hexes can be combined into a single breakthrough attack IF they advance into the same hex. All units in the same breakthrough attack must be stacked together. See 11
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1). If an interdicting air unit makes an "Interdiction Attack" (14.13) on a CCF unit passing through its Interdiction Zone the rules state that "the air unit remains on the map". Does this mean that the unit continues to impose interdiction movement limitations on other CCF units through the remainder of the CCF player turn until the air unit is removed in the "UN interdiction removal phase" ??
Correct. Remember, it can make only one interdiction attack per turn.
2). What is the function of the markers with a "Port" symbol X'ed out ?
To indicate destroyed ports.
3). I'm not sure I understand how to use the Fog of War markers. Do I just maintain a paper and pencil list mapping the marker numbers (#19-27) to the on-map boxes numbered 1-9? Are those on-map boxes intended to be covered up in some way?
Put the units each FoW marker represents in the box on the map. You can cover them up.
4). Does the "US 4 Chemical Battalion" have any special capabilities ?
No. It represents various combat support units tossed into the line as stopgaps.
5). Do HQ units count into stacking limits ?
Yes.
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Can Forced March units attack enemy units in the same game turn? I think they can NOT do that.
Rule 6.52 says they can not enter an enemy Zone of Control. Thus, normally they can not move and attack, but if they end up adjacent to an enemy unit with no ZOC (i.e., a disrupted unit), they can attack .
Can CCF declare Surprise Attack more than once per the game? (I assume only once per the game.)
Once per game is correct.
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1) only 1 close air support (CAS) an only be used on defense (or 3 CAS on the attack), this does not seem to be enough for the defender to hold.
Historically, the CCF attacked at night when UN airpower was minimized. Airpower can not hold your line, only infantry with artillery backing it up. This was the historical case. (Let me note we had to set some real limits on how much close support you could use, otherwise it proved to be waaaay too powerful in playtesting.)
See also rule 11.553(2) for combining air and artillery.
1) if an artillery unit defends its own hex, can it fire support in its own hex (defensive shifts), or does it only defend with its intrinsic defense value (1)?
Yes. See 11.556.
2) hex 2934 appears to be a CCF supply source, yet according to the initial CCF set up, no CCF units are able to set up there except the North Korean partisans. If the partisans do not set up there and the UN moves a unit into that CCF supply hex then the UN gains 5 victory points?
Yes. This comes into play more when you combine the two maps.
3) hex 1318 contains a small sliver of land, is it playable? Can a unit move from hexside 1417/1318? If so, where can the unit on hex 1318 move to (hexes 1217, 1218 or 1317).
1317/1318 should be a reservoir hexside.
4) hexes 1618, 1718, 1817 are clear hexes?
Correct.
5) the rules and terrain chart states that a defender can benefit from "more than one defensive bonus". So if a town is in a rough terrain hex, would the defender also get the town and rough terrain bonus or just one of the two?
Both.
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Map Errata (correction): hexside 1317/1318 should be a reservoir hexside.
10.10 Barrage/Air Strike Table Results
Barrage/Air Strike Table Results (correction): Under "D" and "R" results, the defender, not the attacker, chooses the units to be disrupted.
4) Airborne Supply: MAC units may executed. Airborne supply missions are conducted in any phase to provide supply to land units. The UN player may use airborne supply in both friendly and enemy phases.