Urban Operations (Nuts!)

歩兵戦のマネイジメント

INTERARM DEVICE (インターアーム・デバイス)
ヒストリカルを重視するウォーゲームでは、主力となる部隊が存在し、それらは最強で、それを補佐するユニットが付属しています。あるいは、スタックで最強の戦力を作り、敵の前線に打撃を与えます。

"Urban Operations"では、ユニットの強さは均一で、敵との戦力差も僅かです。スタックもできません。プレイヤーは、個々のユニットの強さでなく、ユニット間のINTERARM (兵士の相互支援、連携)によって勝利を競います。

小隊規模の演習をゲーム化した"Urban Operations"では、APC、戦車、工兵、スナイパー、航空支援などの兵科が登場しますが、プレイヤーの視点は小隊長です。歩兵を使って、シナリオに設定された物理的・戦術的問題を解決します。このゲームで求められるのは戦術レベルの歩兵マネイジメントであり、計画と二、三手先を読む先見性が求められます。
どの歩兵がどの歩兵を支援するのか?移動しながらどうやって相互の連携を維持するのか?損害を吸収するユニットは?選択肢は、考えきれないほど生まれます。

 

RESILIENCE (レジリエンス)
"Urban Operations"では、プレイヤーは常に緊張を強いられます。敵の射線に入っていないか、同じ場所に居つづけていないか、兵科がわかるような動きをしていないか..。"Urban Operations"の戦術マネイジメントは、頭を著しく疲労させるようできています。 マップの細かいデザインも、プレイヤーに疲労を与えるようためではないかと思えてくるほどです。ストレスから、判断に慎重さが欠けて来るのです。

人間の脳は、選択の回数が多いほど決断疲れをすると言われ、選択肢が増えすぎると全体像を把握できなくなり、適切な判断が不可能になります。このゲームでは、プレイヤーのレジリエンスが鍛えられます。

 

兵科の特色
登場する兵科には次のような特色があります。

歩兵: すべての歩兵が同じ戦力で、強い歩兵はいない。歩兵は壁に穴を開けることはおろか、障害物の除去すらできない。しかし、敵にとどめを刺すのはこのユニットである。
敵が固めた建物に突入するのが歩兵の役割なので、歩兵は敵の機会射撃を食らう運命にある。にもかかわらず、ゲームデザイナーは分隊を一枚も失わないことを前提にシナリオを書いていると思う。
4〜5枚の分隊ブロックをどう連携させるかが勝負の鍵。敵との兵力が拮抗しているので、1ターンも休ませることはできない。

スナイパー: 映画に出てくるような英雄でもなく、戦局を逆転させるような決定打でもない。言うまでもなく、屋上に配置しようものなら、真っ先に空爆撃の標的となる。スナイパーは、SCOUTやRECONの支援によって敵士官の位置が明らかになってはじめて使える超デリケートなユニットである。
スナイパーの使い方が難しいなら、ただの視力がいい偵察兵(10EP)として使い、歩兵支援にまわらせるしかない。移動パターンからそれが指揮官であることを見抜き、偵察なしで一発で仕留める技が必要なのだろう。

3Dアクション: 対地空爆撃、地対地砲撃を3Dアクションと言う。一手先を読まなければ当たらないので、強力な破壊力にもかかわらず、決定打にするのは難しい。どちらかというと、爆撃の脅威によって敵を絶えず移動させておく心理兵器。砲撃を一度も使わずに5ターンが過ぎた時もあった。この恐怖のおかげで、ユニットは同じ場所に留まることができない。その意味で、3Dアクションを使い切らない方がよい。

民間人: 民間人を撃つと勝利条件が悪化する。シナリオによっては、民間人を盾に攻撃することが許されている場合もある。演習では、民間人を避けて射撃することを訓練したり、仮想敵が民間人を盾に戦うのだろう。

戦車: 半分以上の地形で主砲が使えない。そうであっても、戦車が出てくると敵の歩兵は逃げてしまう。戦車>装甲車>歩兵、という食物連鎖があるからである。分隊は対戦車兵器を携帯しているので、油断していると歩兵に倒される。

 

まとめ
"Urban Operations"は、複雑になりがちな市街戦を、大胆に抽象化している点に特徴があります。他の戦術級ゲームにみられるような、士気、姿勢、手榴弾の投擲、弾切れ、車両の正面と側面などというルールはなく、歩兵のマネイジメントに特化しています。シナリオは、ヒストリカルな正確さよりも競技性を重視しています。それはあたかも、ゲームデザイナーが出した問題を、プレイヤーが解くようなものです。

ゲームデザイナーのSebastien de Peyret大佐は、フランス防衛省で都市における危機マネイジメントの教官をしている時に、ウォーゲームが歩兵戦の複雑なメカニズムを説明するのに役立つことに気づいたそうです。現在は近未来戦のリサーチと実験をしていて、Nuts! Publishingと始めた"Urban Operations"の開発に5年かけています。作者が生粋の軍人である点も"Urban Operations"の特色と言えます。

このゲームの作者は、自分が当たり前だと思っていることをルールブックに書かない人です(ルールの書き方に慣れていない)。細則の前提となるルールが書かれていないので、常識から推論、テストプレイでそれが正しいかどうか確認する作業が必要になりました。それが攻撃側なのか、防御側を指すのかわからなかったり..。

Weapons Effectのコラテラル(偶発的損害)が味方と民間人にしか及ばないことが不思議に思われますが、これは演習で味方と民間人を殺傷することに厳しくペナティが課せられる事から来ているそうです。

ゲームスケール
1 ターン = 数分
1ヘクス = 7メートル
1ブロック = 分隊または班 (6〜7名)、もしくは車両1両
1 Impulse Force = 1個小隊

 

シリアスゲーム2020フォーラム
Sebastien de Peyret大佐の講演の抜粋
(2020年1月27日パリ戦争大学)

「ウォーゲームをする目的は、ルールの仕組みを知ることでなく、敵に対応する方法を知ることです。ゲーム内での勝利ではなく、対応能力の習得と向上です。ゲームという安全な環境の中で行われた対戦内容を分析し、批判的な意見を加えてリスクやミスを評価するために、アフターアクションレビューが不可欠です。」

「プレイヤーが限られた時間の中で意思決定をする立場に置かれることは非常に重要です。ゲームをプレイすることによって得られるのは、自分の行動の結果や、状況によって発生する予期せぬ危険についての限られた情報です。実際の敵の"インテリジェンス"に対抗し経験を積むには、ゲームによって他者と対戦することが大切です。」

シリアスゲームやウォーゲームのゲームメカニズムは、与えられた状況における戦略および危機管理を考察する上でのサポートとなりえますが、何よりも、未来予測のためのツールであることを忘れてはいけません。」

(左の講演者Caroile Brandaoはフランス赤十字の法務部で人道的国際法を担当、職員や関係者のトレーニングにシリアスゲームを導入している。最新プロジェクトは、VRを使って状況をシミュレートし、"クライシス(武力紛争と自然災害)"後の家族の再統合に関する教育を救助者に行うことであるという。)

paxsims.wordpress.com

sgnfr.wordpress.com


"The Great Escape"シナリオ。
自作のマーカーとシートで情報を整理している。
右端の縮小マップは、射線の判定に使う。

 

        【UO9カ条】

  1. 一ターンも無駄にできない。
  2. 機会射撃の射線を敵より先に敷く。
    11ヘクス未満と以上を塗り分ける。
  3. 撃つということは遮蔽物の外に出ることを意味する。
    従って、安全な攻撃はない。
  4. 射線に入ったものは何でも撃たなければならない。
  5. しかし、何かわからない敵は撃たない。
  6. 指の動きから敵の兵科を読む。
  7. 一ユニットも失ってはならない。
  8. 常に動きまわる。
  9. 敵兵器の射程と威力は暗記する (自然と覚える)。

 

【ルール覚書】
各プレイヤーは、それぞれ2〜3個の「Impulse Force」を操作する。1 Impulse Forceが1小隊に相当し、移動/戦闘はImpulse Force単位で行う。各Impulse Forceは4〜8個のブロックから成り、おおよそ、1ブロックが1分隊である。指揮官も1ブロックである。
両プレイヤーは、1 Impulse Force単位で、交互に移動/戦闘を行う。例: AプレイヤーがImpulse ForceA1、A2、A3を持ち、BプレイヤーImpulse ForceB1、B2、B3を持っている場合、まず先行のAプレイヤーがImpulse ForceA2のブロック(複数)を動かす、次にBプレイヤーがImpulse ForceB1のブロック(複数)を動かす、次にAプレイヤーがImpulse ForceA3のブロック(複数)を動かす...など。これをすべてのImpulse Forceの移動/戦闘が終わるまで繰り返す。一度活性化したImpulse Forceは、同じターンで二度活性化できない。両プレイヤーの Impulse Forceの数は、シナリオの設定によって等しくなっている。従って、意図的にパスしない限り、プレイヤーは交互にImpulse Forceをひとつずつ動かすことができる。両プレイヤーがすべてのImpulse Forceを動かした時点でそのターンは終了、マーカーを整理して、新たなターンになる。

Bisectionの遮蔽物は射線を妨害する。
Roof Dotのある屋根にしか登ることはできない (BGG)。
LOSはFacadeの穴(Breached, Aparture)を1ヘクスを越えて通過することはできないが、Outer wallの穴(Breached)は何ヘクスでも通過することはできる (BGG)。
歩兵ブロックが味方の戦車ブロックごしに敵ユニットを撃った場合、戦車はLevel 1の高さなので、戦車より先は撃てない。また、このような射撃をした場合、その戦車ブロックは"Activated"になる(Weapons Effect表の"No effect"は本当に"No effect"ではない。fire lane下の味方ブロックのルール)。
[市民カウンター]
1. 裏返しのカウンターは、a. Scoutによって、b. ブロックが隣接した時点で、c. Weapons Effectの影響を受けた時点、のいずれかで表にする。それが市民カウンターである場合、そのユニットは敵側によって最大3ヘクスを、ぶつかってきたブロックと反対の方向に移動する(Weapons Effectによって表にされた市民カウンターは除去)。
2. 次に、この表にされたユニットがいずれかのブロックに隣接した場合、そのブロックの所有者が最大6ヘクス、好きな場所に移動する(8.2.6)。
3. 敵ブロックと味方ブロックの間に民間人カウンターが挟まれ、敵がFire、味方がReturn Fireをした場合、敵のFireによって民間人は除去され、味方のReturn Fireでは除去されない。(8.2.7.7)
4. 射撃線が市民カウンターの頭上を通過した場合でも、EPがとどくならその市民カウンターはFire Laneの影響を受ける(除去)。頭上だから影響を受けない、ということにはならない。

マップエッジの半分のヘクスも侵入ヘクスとして使う。
敵や味方のブロックごしに、敵ブロックを撃つことができる。ただし味方ブロックはWeapons Effectの対象となる。市民カウンターも同様。ターゲットでない敵ブロックはスルー。ただしVehicleはlevel1のobstacle(5.1.7.2)。
レベル2から地面を撃つ場合のPlateau Effect: Outer Wall(レベル1の壁)がヘクスと重なる場合、中心点がないヘクスはOuter Wallの一部とみなされる。そのヘクスに隣接する、最初の中心点があるヘクスが、Plateau Effectによって高所(レベル2)から撃つことができないブラインド・ヘクスである。
レンジの単位はEP。
3Dアクション、コマンドレンジなどすべてのEPの計算は地上ヘクス/ゾーンなどを経由して計算する。ただし、屋根からの射撃の計算はこの限りではない(オフィシャルエラッタ)。
屋上に上れるのは、屋根マークのついたゾーンのみ。射撃も同様。
防御側のみがinadequate Armamentである場合、Fire ResolutionとLoses Applicationはスキップするが、防御側の銃火器は使用したとみなされるため、8.2.7.7のFriendly Fire and Collateral Damage、Low Ammo (10.5)は適用する。(BGGのエラッタ)
Fire LaneはEPが届くのであれば、高低差は関係なく適用される。Fire LaneのWeapons Effect表に"No effect"と書いてあっても、そのユニットは"Activated"にしなければならない。
[Assaultの特別なルール]
自軍Infantry[A]が数ヘクス離れた敵Infantry[B]にFire、[A]に隣接する敵APC[C]がCovering FireでAssaultにより[A]にReturn Fireするケース:
1. [C]から[A]へのAssuaultは可能である。
2. [A]は[B]に「M16/M60」で攻撃している。APC[C]からCovering Fireを受けたからと言って、[A]は攻撃を「M72LAW」などに切り替える必要はない。
3. 仮に、APC[C]が攻撃側で[A]にAssaultした場合、ルール8.2.8により、[A]は他の味方からのCovering Fireを受けることはできない。
4. 防御側が指揮官の修正+1を受ける場合、PT Leaderは[C]より6ヘクス以内でなければならない([B]より6ヘクスではない)。
5. ルール8.2.8により、Vehicleが行ったAssaultではWeapons Effectは適用されない。
Apartureから出る時、+2のMP修正値に、さらにApartureを出たヘクスのMPとして+1を足すことはしない(総計2でApartureから出れる)。
指揮官の+1は自分(PT Leader)には適用しない。
ひとつのImpulseが他のImpulseから恩恵を受けることはない(ただし上級ルールでOOBを変えることはできる)。
Covering Fireはリアクションではない。
屋根も室内も同じレベルで空対地攻撃を受ける。
3Dアクションはどのユニットも攻撃対象にできる(Scoutしている必要はない)。
Losses ApplicationのQuality testは、一回の戦闘で一回だけ。(Combat Resultが-2OSLだからといって二回しない)
Quality testは、Withdrawal、Inadequate weaponary、3Dアクションでは行わない。
「Critical Hits」の判定結果が"wins the fight"や"Destruction"などである場合、「3 CALCULATE MODIFIED FIREPOWER」に行かず、その「Critical Hits」の判定結果が「4 COMBAT RESULT」となる。それ以外のCritical Hitsの結果は「3 CALCULATE MODIFIED FIREPOWER」に加算して適用する(「Potential critical hit」はその意味の記載)。

「8.2.7 Fire」の"Withdrawing"は"Reaction"である。

APCが運搬できるInfantryユニットの数: APCのカードの□の数とした(形は無視した。例: □□□□のAPCは○のInfantryブロックを4個運搬できるとする)。

"Cover Fire"はTargeted Unit以外のいずれか一個の防御側が行うことができるが、その代わりTargeted Unitは何もすることができない。さらに、Cover Fireの結果生じた防御側の損害はTargeted Unitが受ける(Cover Fireを行ったユニットではない)。

Weapons Effect: 味方ユニットは自軍ユニットによるWeapons Effectの影響を受けるが、敵ユニットにはWeapons Effectの結果は適用されない。

車両ブロックがDismountingを行った場合、その車両に搭載されているInfantyブロックも同時にDismountingを行ったとされる。車両ブロックのDismountingとInfantyブロックのDismountingは連続して発生しなければならない(従っていずれかのブロックは"Activation Completed"になる)。

【ルール覚え書 2018年 2月18日】
「Critical Hits」の判定結果が"wins the fight"や"Destruction"などである場合、「3 CALCULATE MODIFIED FIREPOWER」に行かず、その「Critical Hits」の判定結果が「4 COMBAT RESULT」となる。それ以外のCritical Hitsの結果は「3 CALCULATE MODIFIED FIREPOWER」に加算して適用する(「Potential critical hit」はその意味の記載)。

「8.2.7 Fire」の"Withdrawing"は"Reaction"か?
ルール"8.2.7.3 Opposing block reaction"の中で"Withdrawing is a reaction but returning fire is never an action."と記されいるので"Reaction"だが、これだと、それより前の敵側インパルスでWithdrawingを行使した自軍ユニット(たとえば敵側にOppotunity Fireをした結果、Withdrawingしたなど)は、その後の敵側"Fire"シークエンスの中でWithdrawingできなくなる。
2月18日の対戦では、"Fire"シークエンスの中におけるWithdrawingは"Reaction"ではない、とした。

APCが運搬できるInfantryユニットの数: APCのカードの□の数とした(形は無視した。例: □□□□のAPCは○のInfantryブロックを4個運搬できるとする)。

"Cover Fire"はTargeted Unit以外のいずれか一個の防御側が行うことができるが、その代わりTargeted Unitは何もすることができない。さらに、Cover Fireの結果生じた防御側の損害はTargeted Unitが受ける(Cover Fireを行ったユニットではない)。

Weapons Effect: 味方ユニットは自軍ユニットによるWeapons Effectの影響を受けるが、敵ユニットにはWeapons Effectの結果は適用されない。

車両ブロックがDismountingを行った場合、その車両に搭載されているInfantyブロックも同時にDismountingを行ったとされる。車両ブロックのDismountingとInfantyブロックのDismountingは連続して発生しなければならない(従っていずれかのブロックは"Activation Completed"になる)。

Scoutingする側はユニットを表にしなければならないか?不明

Apartureから出る時、+2のMP修正値に、さらにApartureを出たヘクスのMPとして+1を足していた(+1しない)。

PTL Leaderの戦闘のモディファイアに「指揮官+1」を足していた(指揮官自身のFireには加算しない)。

「Super 61」がレベル1の障害物であることを忘れていた。


【ルール覚書 2018年4月21日】
指揮半径: 指揮半径にないユニットも移動・戦闘ができる。+1のボーナスが得られないだけ。
Breach: 隣接するか射線が通れば、判定なしで無条件に開く。アパーチュアの点が壁芯からずれている場合、射界から撃てばよい。
兵士の錬度は、シナリオカードのそれぞれの分隊の☆の数。

車両の乗り降り: 歩兵を乗せたAPCが、歩兵を降ろす場合、
例:
1. APCブロックが通常の移動を行う。(歩兵ブロックはシートの上にある)
2. APCが、必要な移動を終えた時点で歩兵が「降車」。歩兵ブロックをAPCに隣接するヘクスに置く。いずれのブロックもEPは消費しない。
3. APCに"Activated"マーカーを置く(仮にAPCに未使用のEPが残っていても、APCは何もできない)。歩兵のみ移動や戦闘などの通常のアクションを行うことができる(「降車」によってAPCと歩兵ブロックが同時に活性化される。ブロックのアクションは連続して行わなければならないため、いずれかのブロックがアクションを開始(この場合、歩兵)した時点で、他方のブロック(APC)は"Activated"となる)

【ルール覚書2018年 4月29日】
Heavy Weponは周囲2ヘクスにも影響を及ぼすと思ったら、そうではなかった。
歩兵は味方の戦車の後ろから発砲できる。
ユニットの△○□(兵科)は、ブロックの印刷を見る。(カードにいろいろ印刷されているのを見間違えた。)

【ルール覚書 2018年 6月22日】
バリケードBlcokはRoom、Zoneに設置できる。(8.2.3.1)
工兵によるバリケード破壊を行うと、2EPのWeapons Effectが発生する(8.2.3.2)。
戦闘により相手ブロックを除去すると+1OSLのボーナス。
隣接する、表向きのPoulationカウンターを動かすのはアクション。
クリティカルヒット9: "-1 additional OSL"の意味は、相手方のダイスの目に関係なく(ただし9をのぞく)、9を出したプレイヤーが自動的にWinnerとなり、直ちに「4 COMBAT RESULT」を参照し、「Fire: -1OSL」もしくは「Assault: -2 OSL」を敵側に適用、これに"-1 additional OSL"を追加で適用する、という意味である (お互いが9を出した時の取り決めが必要)。

[Shadowシナリオ]
配置の順は、
1.トンネル出口マーカー(NATO)
2.バリケード、ビークルマーカー(交互)
3.WARSWブロック
4.NATOブロック
NATOはトンネルEXITからいきなり出る。


【対戦記録】

第1回 2018年 2月18日(日) YSGA "Lead the way"、"They're coming!"
【写真1モガディシュ Lead the way】


【写真2、3 フルダ They're coming!】

2018年4月21日(土) ゲームサークル坂戸 "The Great Escape"

第2回 2018年 4月28日(土) YSGA "The Great Escape"
【写真1】
ゲーム開始時。
IED、バリケード、有毒性ガス、一般市民を置いて敵の行動を妨害することからはじまる。

【写真2、3】
第三ターン終了時。
拡大シナリオカードと、遮蔽物を明確にした自作の戦術マップを使用した。
マーカーも付属のものでは足りないので、他のゲームのものを流用。


 

2018年 4月29日(日) YSGA "The Great Escape"、"Kolwezi"
【写真1、3】
"The Great Escape"シナリオの第5ターン。2個インパルスが無傷で脱出した。

 

【写真2】
"Kolwezi"シナリオ。緑色がフランス外人部隊、赤がカタンガ兵。

第3回 2018年 6月22日(土) ゲームサークル坂戸 "Shadow"
【写真1】
何重にも敷かれたWPCTの防衛線。2枚のVehicleカウンターのおかげでNATOは遠距離からの攻撃ができない。ここまで火線が敷かれると、中に入ることは絶対にできない。WPCTがAPC、MBTを持つのに対し、NATOは歩兵しかいない。

さらに、WPCTのBTR70に"Reaction"マーカーが置かれている間に、NATOは必要な移動を終えておかなければならない。上級ルールでは、攻撃により強制的に敵を"Reaction"状態にするルールがある。

【写真2】
22ビル前の激戦。WPCTはLogisticsブロックを守らなければならない。NATOは、正面の防衛線を避け、建物裏側からの侵入を試みる。WPACTのPLT Leaderは二度の攻撃で除去された。BTR70は遠距離への攻撃に強かった。M47Dragonの二回にわたる攻撃によってようやく除去。

【写真3】
対戦終了時(午後8時半)の状態。

ここで証明された戦術は、建造物に対しては、一方向からの重点攻撃よりも、多方向からのネットワーク攻撃が有効であることである。多方向から同時に攻撃することで、敵の脆弱な部分を作り、そこから崩してゆく。ユニット数の制限から、この攻撃は諸兵科連合になる。
二つのインパルスを同一の敵ユニットに用いることで、時間差で二重のダメージを与えることができる。

捨て駒による攻撃をして敵にReactionさせてから、メインのユニットで叩く、という戦法は、誰でも考えることであり、"Urban Operations"向きとは言えない。

平地で密集する敵に対しては、二列目のユニットを叩くことで、そのユニットのReturn Fireを否定できる。従って、敵の前で、味方ユニットの後ろに味方ユニットを置いてはいけない。

いずれの場合でも、敵の戦力見積もりが何よりも優先される。

第4回 2018年 7月8日(日) YSGA "They're coming!"