Urban Operations (Nuts!) | |
歩兵戦のマネイジメント |
|
"Urban Operations"では、ユニットの強さは均一で、敵との戦力差も僅かです。スタックもできません。プレイヤーは、個々のユニットの強さでなく、ユニット間のINTERARM (兵士の相互支援、連携)によって勝利を競います。 小隊規模の演習をゲーム化した"Urban Operations"では、APC、戦車、工兵、スナイパー、航空支援などの兵科が登場しますが、プレイヤーの視点は小隊長です。歩兵を使って、シナリオに設定された物理的・戦術的問題を解決します。このゲームで求められるのは戦術レベルの歩兵マネイジメントであり、計画と二、三手先を読む先見性が求められます。
RESILIENCE (レジリエンス) 人間の脳は、選択の回数が多いほど決断疲れをすると言われ、選択肢が増えすぎると全体像を把握できなくなり、適切な判断が不可能になります。このゲームでは、プレイヤーのレジリエンスが鍛えられます。
|
|
兵科の特色 歩兵: すべての歩兵が同じ戦力で、強い歩兵はいない。歩兵は壁に穴を開けることはおろか、障害物の除去すらできない。しかし、敵にとどめを刺すのはこのユニットである。 スナイパー: 映画に出てくるような英雄でもなく、戦局を逆転させるような決定打でもない。言うまでもなく、屋上に配置しようものなら、真っ先に空爆撃の標的となる。スナイパーは、SCOUTやRECONの支援によって敵士官の位置が明らかになってはじめて使える超デリケートなユニットである。 3Dアクション: 対地空爆撃、地対地砲撃を3Dアクションと言う。一手先を読まなければ当たらないので、強力な破壊力にもかかわらず、決定打にするのは難しい。どちらかというと、爆撃の脅威によって敵を絶えず移動させておく心理兵器。砲撃を一度も使わずに5ターンが過ぎた時もあった。この恐怖のおかげで、ユニットは同じ場所に留まることができない。その意味で、3Dアクションを使い切らない方がよい。 民間人: 民間人を撃つと勝利条件が悪化する。シナリオによっては、民間人を盾に攻撃することが許されている場合もある。演習では、民間人を避けて射撃することを訓練したり、仮想敵が民間人を盾に戦うのだろう。 戦車: 半分以上の地形で主砲が使えない。そうであっても、戦車が出てくると敵の歩兵は逃げてしまう。戦車>装甲車>歩兵、という食物連鎖があるからである。分隊は対戦車兵器を携帯しているので、油断していると歩兵に倒される。
|
|
まとめ ゲームデザイナーのSebastien de Peyret大佐は、フランス防衛省で都市における危機マネイジメントの教官をしている時に、ウォーゲームが歩兵戦の複雑なメカニズムを説明するのに役立つことに気づいたそうです。現在は近未来戦のリサーチと実験をしていて、Nuts! Publishingと始めた"Urban Operations"の開発に5年かけています。作者が生粋の軍人である点も"Urban Operations"の特色と言えます。 このゲームの作者は、自分が当たり前だと思っていることをルールブックに書かない人です(ルールの書き方に慣れていない)。細則の前提となるルールが書かれていないので、常識から推論、テストプレイでそれが正しいかどうか確認する作業が必要になりました。それが攻撃側なのか、防御側を指すのかわからなかったり..。 Weapons Effectのコラテラル(偶発的損害)が味方と民間人にしか及ばないことが不思議に思われますが、これは演習で味方と民間人を殺傷することに厳しくペナティが課せられる事から来ているそうです。 ゲームスケール
|
|
|
|
|
|
【ルール覚書】 Bisectionの遮蔽物は射線を妨害する。 マップエッジの半分のヘクスも侵入ヘクスとして使う。 「8.2.7 Fire」の"Withdrawing"は"Reaction"である。 APCが運搬できるInfantryユニットの数: APCのカードの□の数とした(形は無視した。例: □□□□のAPCは○のInfantryブロックを4個運搬できるとする)。 "Cover Fire"はTargeted Unit以外のいずれか一個の防御側が行うことができるが、その代わりTargeted Unitは何もすることができない。さらに、Cover Fireの結果生じた防御側の損害はTargeted Unitが受ける(Cover Fireを行ったユニットではない)。 Weapons Effect: 味方ユニットは自軍ユニットによるWeapons Effectの影響を受けるが、敵ユニットにはWeapons Effectの結果は適用されない。 車両ブロックがDismountingを行った場合、その車両に搭載されているInfantyブロックも同時にDismountingを行ったとされる。車両ブロックのDismountingとInfantyブロックのDismountingは連続して発生しなければならない(従っていずれかのブロックは"Activation Completed"になる)。 【ルール覚え書 2018年 2月18日】 「8.2.7 Fire」の"Withdrawing"は"Reaction"か? APCが運搬できるInfantryユニットの数: APCのカードの□の数とした(形は無視した。例: □□□□のAPCは○のInfantryブロックを4個運搬できるとする)。 "Cover Fire"はTargeted Unit以外のいずれか一個の防御側が行うことができるが、その代わりTargeted Unitは何もすることができない。さらに、Cover Fireの結果生じた防御側の損害はTargeted Unitが受ける(Cover Fireを行ったユニットではない)。 Weapons Effect: 味方ユニットは自軍ユニットによるWeapons Effectの影響を受けるが、敵ユニットにはWeapons Effectの結果は適用されない。 車両ブロックがDismountingを行った場合、その車両に搭載されているInfantyブロックも同時にDismountingを行ったとされる。車両ブロックのDismountingとInfantyブロックのDismountingは連続して発生しなければならない(従っていずれかのブロックは"Activation Completed"になる)。 Scoutingする側はユニットを表にしなければならないか?不明 Apartureから出る時、+2のMP修正値に、さらにApartureを出たヘクスのMPとして+1を足していた(+1しない)。 PTL Leaderの戦闘のモディファイアに「指揮官+1」を足していた(指揮官自身のFireには加算しない)。 「Super 61」がレベル1の障害物であることを忘れていた。
車両の乗り降り: 歩兵を乗せたAPCが、歩兵を降ろす場合、 【ルール覚書2018年 4月29日】 【ルール覚書 2018年 6月22日】 [Shadowシナリオ]
|
|
【対戦記録】 第1回 2018年 2月18日(日) YSGA "Lead the way"、"They're coming!"
2018年4月21日(土) ゲームサークル坂戸 "The Great Escape" 第2回 2018年 4月28日(土) YSGA "The Great Escape" 【写真2、3】
2018年 4月29日(日) YSGA "The Great Escape"、"Kolwezi"
【写真2】 第3回 2018年 6月22日(土) ゲームサークル坂戸 "Shadow" さらに、WPCTのBTR70に"Reaction"マーカーが置かれている間に、NATOは必要な移動を終えておかなければならない。上級ルールでは、攻撃により強制的に敵を"Reaction"状態にするルールがある。 【写真2】 【写真3】 ここで証明された戦術は、建造物に対しては、一方向からの重点攻撃よりも、多方向からのネットワーク攻撃が有効であることである。多方向から同時に攻撃することで、敵の脆弱な部分を作り、そこから崩してゆく。ユニット数の制限から、この攻撃は諸兵科連合になる。 捨て駒による攻撃をして敵にReactionさせてから、メインのユニットで叩く、という戦法は、誰でも考えることであり、"Urban Operations"向きとは言えない。 平地で密集する敵に対しては、二列目のユニットを叩くことで、そのユニットのReturn Fireを否定できる。従って、敵の前で、味方ユニットの後ろに味方ユニットを置いてはいけない。 いずれの場合でも、敵の戦力見積もりが何よりも優先される。 第4回 2018年 7月8日(日) YSGA "They're coming!" |