<-- 戻る
Flashpoint: Golan (VG) ルール明確化

攻撃
Set-PieceもMeeting EngagementもMay Attack。ただし、攻撃する時はすべての隣接するユニットを攻撃しなければならない。
隣接する攻撃側と防御側ユニットが双方複数あり、攻撃側が、敵ユニットに隣接するすべてのユニットによる攻撃を行う場合、戦闘はまとめて行わず、分割して行う。この場合、戦闘は同時に起きたとはみなさず、最初の戦闘結果が発生してから次の戦闘が発生したと考える。(Mark Harman)
Set-Piece Battleで攻撃側2スタックが、防御側1スタックに隣接している時、攻撃は2スタックの攻撃力を合計して行う(Set-Piece Battleを二度行うのではない)。(Consim)
Meeting Engagementの戦闘後に残存するMPがあれば、続けて第二、第三のMeeting Engagement戦闘を行ってよい。(Consim)

Artillery
火力支援できる砲兵は、戦闘を行っているユニットと同一HQのユニットである。(12.2)
イニシアチブ側砲兵が火力支援を行った場合、そのユニットのOPはすべて消費される。(12.2)
1フェーズで1砲兵ユニットがSet-Piece Battleで火力支援できる回数は一回である。(12.2)
同一の砲兵ユニットがBattleで火力支援できる回数は、Movement Phaseに一回、Exploitaton Phaseに一回まで。(Consim)

Attack Helicopter
火力支援できるAttack Helicopterは、戦闘を行っているユニットと同一HQのユニットである。(15.1)
イニシアチブプレイヤーは、それぞれの活性化しているAttack HelicopterをMovementもしくはExploitation Phaseで一回、Strikeか火力支援のいずれかに使用できる。(使用したユニットにはターンの終りまで"Ops Comp"マーカーを置く)
リアクティブプレイヤーは、それぞれのAttack Helicopterを1ターンに一回、Strikeか火力支援のいずれかに使用できる。これは上記の活性化の時の攻撃とは別にカウントされる。(使用したユニットにはターンの終りまで"Reacted"マーカーを置く)

Counterbattery fire
Counterbattery fire(Reaction)は、新たなCounterbattery fireを引き起こすが、一連の連鎖の中で既に発砲した砲兵ユニットは、Counterbattery fireを行うことができない。
同一のMovement/Exploitaton phaseの中で、ひとつの砲兵は異なる移動スタック(敵ユニット)に対して、それぞれReactできる。
ある自軍砲兵ユニット(単数)が2箇所から同時にCounterbattery fireを受けた場合、それに対し、別な自軍砲兵がCounterbattery fireを行う場合、攻撃できる敵砲兵ユニットは二箇所のうちのいずれか一箇所である。(二箇所を順番に攻撃することはできない。)(http://grognard.com/errata/flashgol.txt)

Set-Piece Battleと砲兵
Set-Piece Battleで戦闘支援した砲兵ユニットは、自動的に敵のCounter battery fireの対象になる。このCounter battery fireは、Set piece battleの戦闘判定ダイスを振った直後、しかし戦闘解決の結果を適用する前に行う。(11.2)
上記、Set-Piece Battleに戦闘支援している砲兵ユニットにCounter battery fireを行う時、Counter battery fireの対象となる砲兵ユニットが複数存在する場合、Counter Battery fireは1スタック(1へクス)に対してのみ行う。(各砲兵ユニットに対してではない。プレイヤーは1へクスを選択しなければならない。)

Set-Piece Strikeと砲兵
- 同じヘクスを二度Set-Piece Strikeできない。
- Set-Piece StrikeをしたヘクスにSet-Piece Battleはできない。

Set-Piece BattleとAir Strike
Set-Piece BattleにおけるAir Strikeは、Set-Piece Battleの戦闘比を計算する前に行い、結果を適用する。
Set-Piece BattleにおけるAir Strikeは、Air Strikeポイントが複数あるなら、一回のSet-Piece Battleの中で複数行ってよい。この場合、それぞれのAir Strikeは別々に行う。(Air Strikeの攻撃力を合計して一回で行うことはできない)

HQ Capability
Movement PhaseとExploitaton Phaseに行使できるHQ Capability Pointの数は、1Phase = 1HQ = 1ポイントである。たとえばHQが2個あれば、MovementとExploitaton Phaseのそれぞれにおいて、それぞれのHQが1ポイントずつHQ Capability Pointを使用できる。次のフォーメーションの活性化において、残存するHQ Pointがある場合、同様の基準で残存HQ Pointを使用できる。(Consim)
Movement Phaseの終りに非手番プレイヤーが使用できるHQ Capabilityの数は、マップに登場しているHQの数である。(Consim)

SRBM
Set-Piece StrikeにSRBMは含まれる。(Consim)
SRBMは、移動中のユニットに対するReactionとして使うことができない。SRBMの射撃頻度と命中率の問題から、移動するユニットの射撃に適さない。(General vol.28 #1のエラッタ)

Detection
移動ユニットは、1ヘクス移動するごとにDetectされる。しかし、非手番プレイヤーがReactできる回数はそのユニットの移動/戦闘の中で1回である。
ただし、Air Strike、Helicopter (Strike, Support, Trnasport)、SRBM、Aerial Resupplyに対するADA/ATBM Reactionは、そのフライトパスをdetectできるHQの数だけreactできる。さらに、Helicopter (Strike, Support)においては、ヘリコプターの往路にADAを行っていないHQは、復路にADAを行うことができる。

Struckマーカー
Struckマーカーは移動中の通常のユニットに対して置かれ、Counterbatteryの結果砲兵ユニットに置かれることはない(仮に砲兵が移動中であればStruck可能である)。移動中のHQはDetection不可能であるから、司令部ユニットもまたStruckマーカーが置かれることはない。Struckマーカーが置かれたユニットはそのターンの終わりまで移動を停止しなければならない。Struckマーカーが置かれたへクスはRoad、Highway移動ができない。(Consim)
Struckマーカーは、StrikeによるMoraleチェックで損害を受けた場合、そのユニットの上に置くと推測できる。(ルールにもエラッタにも明記がない)