AMIGOS & INSURRECTORS
「BATTLES」マガジン#11(2016)
ゲームデザイン: John Poniske
デベロップメント: Javier Romero & Oliver Revenu
グラフィック: Oliver Revenu
編集: John Poniske

訳語
force = スタック
parting shots = 最後の一撃
sea space = 海上スペース
フィリピン軍ユニット = 戦闘ステップを持つすべてのユニット(歩兵とゲリラ)

翻訳: En hommage a SPI

この翻訳ルールは著者の許諾を得ています。
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ヒストリカルノート - 最初の泥沼戦争
1899年から始まったフィリピンの反乱は、米西戦争を理解せずに説明することはできない。アメリカは、たった四ヶ月間の戦争でキューバ、グァム、プエルトリコ、フィリピンをスペインから割譲した。
米西戦争によるアメリカ人の損害はわずか379人で、その前に戦われた南北戦争の犠牲者数と比較するならきわめて少ない数字だった。
問題は、米西戦争の間、アメリカはフィリピンの革命家エミリオ・アギナルドに軍事援助を行い、スペインを攻撃させていたことだった。スペインの降伏により、アメリカが、カリブ海および太平洋のスペインの旧植民地に対する管理権を獲得すると、アギナルドの軍事組織はむしろ邪魔なものになった。1899年1月1日にアギナルドが初代大統領に就任すると、マニラに進駐したアメリカ軍は、フィリピン国軍と一触即発の状態になった。
1902年7月までに、アメリカ軍は8,000,000ドルのコストで70,000名を派兵、2,800回の軍事活動を行い、4,243名が戦死、2,818名が負傷した。それに対するフィリピン軍の損害は16,000名と見積もられ、非戦闘員を含むなら十万〜二十万人が犠牲になったと言われる(フィリピン側の主張では百万人)。
アメリカ初の本格的なアジア遠征は大きな犠牲を伴う醜い戦争となり、アメリカ国内でも、文化人や財界の著名人が反対するなど、不人気なものだった。62年後、アメリカはベトナムで同じ教訓を学ぶ。ベトナム戦争もまた、味方と敵(AMIGOS & INSURRECTORS)の区別がつかない戦争だった。

1.0 コンポーネント
1.1 マップ

ゲームボードは紛争の主要エリアを表している。フィリピン最大の島であり紛争の中心地でもある「Luzon」には33のエリアがあり、「Northern Luzon」「Central Luzon」「Southern Luzon」に色分けされている。エリア14、17、19、21、24を通る点線は鉄道である。(訳注:鉄道は勝利ポイントのみに関係する。)
その下には5つの島から成るビサヤ諸島がある。ビサヤ諸島は「Panay」「Negros & Cebu」「Leyte & Samar」から構成され、計12のエリアから成る。
各エリアには1〜45の番号がふられ、黒丸の番号がついたエリアは山地を表す。

1.1.1
・海上スペース: 海上に描かれた円は「海上スペース」を表し、海上移動で用いられる。「海上スペース」は海に面した「沿岸エリア」と点線で結ばれている。
・政治意志トラック(PW): PWは双方の政治意欲を表示する。各ターンの終わりにPWは勝利ポイントに変換され、PWは0にリセットされる。
・勝利ポイントトラック: ゲーム開始時のVPは0である。
・ターントラック: ゲームは1898年秋からはじまり1902年春に終わる。キャンペーンゲームは15ターンから成る。
・暗殺トラック: 2度のLuna将軍の暗殺の記録に使われる。
・「Trans-Ocean Box」: 米軍増援で使用する。
・「Jungle Warefare Display」: ルール12.0参照。
・「Combat Display」: ルール10.9参照。
・「MANILA HOLDBOX」「CAVITE HOLDBOX」「MARONG HOLDBOX」: マップのエリアが混雑する時に使う。

1.1.2 勝利エリアとエリアの支配
・7つの黄色い星のあるエリアはVPに関係する。
・重要: 米軍が勝利エリアを支配するためには、少なくとも1戦闘ステップ以上のユニットがそこに存在しなければならない(米軍は、勝利エリアを空にしてはならない。)
・フィリピン軍がエリアを支配するには、
 - 空のエリアである、あるいは
 - フィリピン軍の戦闘ステップ数が米軍側を上回るエリアである、あるいは
 - フィリピンゲリラユニットの戦闘ステップ数が、米軍と等しいか上回るエリアである
 注意: リーダー、マカベベ・スカウト、砲兵ユニットは、戦闘ステップ数の計算に含まれない。
・上記条件に当てはまらないすべてのエリアは、米軍が支配するエリアである。

1.2 ユニット
1.2.1 戦闘ユニット

2ステップを持つ。2ステップのユニットが「ヒット」を受けると、ユニットを裏返しにして1ステップにする。1ステップのユニットが「ヒット」を受けると除去になる。
フィリピン正規兵とゲリラのカウンター数は、ゲームで支給されている数が上限である。(7.22.0)

・米陸軍歩兵

・米志願歩兵 (AT)
 スタックのすべてが米志願兵である戦闘ステップが、そのエリアからすべてのフィリピン軍を除去した場合、ダイスを一個振り「1」である時、「US MASSACRE」マーカーを置き、米軍は1VP失う。(しかし「オブジェクティブ」チット#9を所持している時は同時に1PWを得る。)

・米騎兵隊 (M)
 フィリピン軍プレイヤーが、米騎兵隊が隣接するエリアを攻撃した場合、その米騎兵隊ユニット(複数)はその戦闘が行われるエリアに移動し、戦闘に参加できる。
 米騎兵隊は山地エリアで移動を停止しなくてよい。(14.0)

・米砲兵
 米砲兵には固有のステップ数や戦力がなく、スタック制限に含まれない。(8.3)
 戦闘シークエンスのフェーズC「米軍砲撃(10.2)」でダイスを3個振る。(地上戦そのものには参加しない)
 ひとつのエリアに一枚の砲兵しか置くことができない。(例外: 「Manila」は無制限)
 フィリピン軍ユニットが侵入したエリアが、米軍砲兵(ひとつ)のみで戦闘ステップを持つ米軍ユニットが存在しない場合、米軍砲兵ユニットは除去され、フィリピン軍は直ちに2PWを得る。(参照、10.6.5の「砲兵の除去」)

・マカベベ・スカウト
 マカベベ・スカウトには固有のステップ数や戦力がなく、スタック制限に含まれない。
 索敵ダイス(10.1)に+1の修正をもたらす。
 ジャングル戦で有利な結果をもたらす。(12.0)
 フィリピンゲリラはマカベベ・スカウトの存在するエリアを通過できない。(10.1)
 リーダーの損耗チェックでは、マカベベ・スカウトをリーダーユニットとして扱う。損耗チェック(10.7)で除去された場合、次のターンに「Ocean-transit」ボックスに置き、増援として再登場する。

・砲艦
 陸海共同作戦 (AO)、砲艦砲撃 (BO)、海上阻止 (IN)、ビサヤ諸島確保 (S)を行なうことができる。(9.0)

・フィリピン正規軍

・フィリピンゲリラ (E)
 攻撃を受けた場合、ダイスの目が6でない限り「ヒット」しない。
 山地では2ヒットで1ヒットの損害をこうむる。
 フィリピン正規軍とゲリラが同一エリアに存在する場合、ゲリラは攻撃を受けない。
 米軍が攻撃する場合、索敵ダイス(10.1)を振らなければならない。
 米軍の戦闘ステップが4以下であるエリアを通過することができる。(例外:マカベベ・スカウト)

・フィリピン砲兵
 フィリピン砲兵には固有のステップ数や戦力がなく、スタック制限に含まれない。
 正規兵の戦闘に+1のダイスの目の修正を加える。(Consim:+1の修正は正規兵の1戦闘ステップに対してであり、1ユニットではない。どの戦闘ステップに加えるかは、ダイスを振った後に決めてよい。)

・デイビット・フェイゲン(脱走兵) (5-6)(E)
 「Guerrilla War」フェーズでフィリピンプレイヤーが「アドバンテージ」チット#1を引いた時に登場する。
 「フィリピンゲリラ(E)」と同じ能力を持ち、ダイスの目「5」と「6」で米軍をヒット(通常は「6」)。

1.2.2 リーダー
・スタック制限の適用を受けないが、戦闘の結果除去されうる。(10.7)
・敵側の戦闘ユニットがエリアに侵入し、そのエリアにリーダーユニットのみが存在する場合、ダイスの目1〜3でリーダーユニットは除去、4〜6で味方の戦闘ユニットがいる一番近いエリアに移動する。
・フィリピンのリーダーは、「戦闘前撤退」を可能にする。(10.3)

(H) 損害の軽減: 一回の戦闘において(訳注:各戦闘ラウンドではない)、敵側からこうむった1ヒットを無効にする。複数のリーダーユニットがあっても無効にできるヒット数は1。

(NR) 不撤退: 戦闘の第1ラウンドにおいて、米軍よりも大きな損害をこうむった場合でも、フィリピン軍戦闘ユニットは撤退しなくてよい。(10.6.4)

(F) 戦力増加: そのエリアの(複数の戦闘ステップの中の)1戦闘ステップのみに対し、+1の戦闘ダイスの目を修正する。

(F+) 戦力増加+: そのエリアのすべてのユニットに対し(攻撃側)、+1の戦闘ダイスの目を修正する。さらに戦闘ラウンドで常に先にダイスを振ることができる(すなわち、ルール10.2で規定された戦闘解決において、フィリピン軍が攻撃側である場合、「d1- 防御側(米軍)がダイスを振る」より先に「d2- 攻撃側(フィリピン)がダイスを振る」ことができる。)

(Ne) 調停者: 7.3「マビニ」参照。

(NA) 夜間攻撃: 敵ユニットが存在するエリアにこのリーダーが入った場合、ダイスを一個振り、1〜2で、フィリピン軍ユニットは戦闘前撤退ができなくなる(これらのフィリピン軍ユニットがフィリピン軍リーダーユニットとスタックしていても。10.3)しかし、フィリピンプレイヤーが「#4 逃げを打つ獲物」チットを使用した場合、戦闘前撤退は可能。

(K) 十歳以下を全員殺害せよ: このリーダーが加わった戦闘で米軍が2以上の損害を受けた場合、ダイスを一個振る。1〜3で次のターンにこのエリアに「US MASSACRE」マーカーを置き、フィリピンプレイヤーは2PWを得る。

1.2.3 指揮系統と司令官
・双方のプレイヤーは司令官ユニットを持つ。敵側の司令官ユニットを捕獲ないし除去した時、プレイヤーは5PWを獲得する(通常は2。ルール10.7)。
・司令官ユニットが除去された場合、次の順位のリーダーユニットが司令官となる。もし以下の三つの司令官がすべて除去されたなら、プレイヤーは残存するリーダーの中からひとつを司令官に指名しなければならない。

・フィリピン軍司令官:
 1 = 「Aguinaldo」 2 = 「Luna」 3 = 「Malvar」

・米軍司令官:
 1 = 「Otis」 2 = 「MacArthur」 3 = 「Chaffee」

 

2.0 シナリオとフェーズ
・「Stand-Up Fight(計8ターン)」「Guerrilla War(計7ターン)」「キャンペーンゲーム(計15ターン)」の三つのシナリオがある。
・「Stand-Up Fight」シナリオは第1ターンに始まり、第8ターンに終わる。「Guerrilla War」シナリオは第9ターンから始まり、第15ターンに終わる。「キャンペーンゲーム」では、Guerrilla Warフェーズは「Aguinaldo(革命家。フィリピン第一共和国の初代大統領)」が除去された次のターン、もしくは第9ターン(もしAguialdoが第8ターンの終わりまで除去されなかった場合)から始まる。
・「キャンペーンゲーム」において、Guerrilla Warフェーズが始まった場合、フィリピンプレイヤーは、すべての正規兵ユニットを、その戦闘ステップと等しい数のゲリラユニットと交換する(例外: 「Aguinaldo」ユニットとスタックされたユニットはその限りではない。) ひとつのエリアに存在できるゲリラユニットは5戦闘ステップまでである。5戦闘ステップを上回るゲリラユニットが存在する場合、余剰の戦闘ステップ数のユニットは、隣接するエリアに移動しなければならない。その場合、米軍の戦闘ステップ数が4以下であるエリアに移動してもよい。移動できない余剰ゲリラユニットは除去される。
- Guerrilla Warフェーズが始まったなら、「Guerrilla War」シナリオと「キャンペーンゲーム」の両方において、フィリピン正規兵は増援でゲームに登場することはできない。
- Guerrilla Warフェーズが始まったなら、双方のプレイヤーは手持ちのすべての「アドバンテージ」チットをプールに戻し、新たに「アドバンテージ」チットをプールから5枚引く。今後は、プレイヤーエイドの「Guerrilla War アドバンテージ Chits」の項を参照する。

3.0 ターン・シークエンス
3.1 一般
3.2 米軍オペレーション・リミット

・各ターンにおいて米軍が実行できる作戦数の上限は次の通り。
 1〜2: 2地上作戦 + 1陸海共同作戦
 3〜8: 3地上作戦 + 1陸海共同作戦
 8〜13: 4地上作戦 + 1陸海共同作戦
 14〜15: 5地上作戦 + 1陸海共同作戦
・地上作戦とは、ひとつのエリア内のすべて、もしくは一部の米軍ユニットを活性化させることである。活性化されたユニットは、移動もしくは戦闘、あるいは移動と戦闘を行なうことができる。
・重要: 陸海共同作戦以外で活性化した「砲艦」ユニットは上記の作戦数の制限に含まれない。米軍地上軍ユニットが移動せずにフィリピン軍を攻撃することは活性化としてカウントする。索敵ダイス(10.1)は地上作戦の一部である。

3.3 詳細なシークエンス
・1 - 双方のプレイヤーは「オブジェクティブ」チットを引く。あるいは交換する。(ルール5.0)
・2 - 双方のプレイヤーは「アドバンテージ」チットを1枚引く(例外:1〜9ターン。ルール2.0)
・3 - 軍需品の流入フェーズ(6.0)
・4 - 増援フェーズ。ターン・トラックの米軍ユニットは「Trans-ocean Box」へ移動、「Trans-ocean Box」の米軍ユニットは「Manila」に移動する。
・5 - 米軍作戦フェーズ
  a - 地上作戦。制限内(3.28.0)の米軍ユニットを活性化し、必要なら移動する。
  b - 陸海共同作戦。活性化した戦闘ユニットを上陸地点に移動、あるいは活性化した砲艦ユニットを海上スペースに移動する。(8.2.3)
  c - 陸海共同作戦に参加しなかった砲艦ユニットを移動する。
  d - すべての砲艦ユニットが点線で結ばれた沿岸エリアを砲艦砲撃する。(9.1)
  e - 活性化したユニットが存在するエリアにフィリピン軍がいる場合、戦闘を行なう。(10.0)
  f - POAサイトを建設する。
・6 - フィリピン軍作戦フェーズ
  a - ユニットの移動。海上輸送は2ユニットまで。(8.0)
  b - 同一エリア内にいる米軍への攻撃。(10.0)
・7 - ジャングル戦 (12.0)
・8 - 補給チェック (15.0)
・9 - 政治意欲トラックと勝利ポイント
・10 - 自動的勝利の判定

4.0 「オブジェクティブ」チット
・セットアップ時に、米・フィリピンそれぞれの「オブジェクティブ」チット・プールを作る。
・各ゲームターンの始めに、各プレイヤーはそれぞれのチット・プールから「オブジェクティブ」チットを最大2枚まで取ることができる。この時、「オブジェクティブ」チットを見て選ぶことができ、ダミーチットを選択してもよい。選択したチットは、マップの「オブジェクティブ Display」ボックスに置く。このチットを相手方プレイヤーは見ることができない。
・一度に持つことのできるチットは2枚までである。
・プレイヤーは、そのターンが開始された時点で既に達成が不可能である目標が書かれた「オブジェクティブ」チットを選ぶことはできない。
例: ターン開始時において、マップ上の「POA」マーカーが3枚以下である時、「Eliminate 4 POA」チットを選ぶことはできない。あるいは、すでに自軍支配であるエリアを支配目標とするチットを選ぶことはできない。
・「オブジェクティブ」チットに記載の目標が達成された時、フェーズ9「政治意志トラックと勝利ポイント」において勝利ポイントを獲得する。目標が達成されたチットは、チットプールに戻す。
(Consim:一度使用してプールに戻したチットは、再度オブジェクティブチットとして使用できる。(同じ目標を二度以上達成できる))
・プレイヤーは目標が達成できるまでチットを持ち続ける。各ターンのはじまりにおいて、プレイヤーは1勝利ポイント失うことで、所持するチットの中から、目標をいまだに達成していない一枚のチットをチットプールに戻すことができる。ただし、ダミーチットをプールに戻す場合はこの限りでない。その場合、プレイヤーは相手方にダミーチットを見せることで、勝利ポイントのペナルティなしでチットを戻してよい。
・10番のチットは双方のプレイヤーにとって特別なチットで、このチットを選んだ場合、そのチットの目標が達成されるまで、他のチットによる勝利ポイントを得ることができない。(10番を引いた場合、まず何よりも先に10番チットの目標を達成しなければならない。)


5.0 「アドバンテージ」チット
・セットアップ時に、米・フィリピンそれぞれの「アドバンテージ」チット・プールを作る。各シナリオのセットアップ時、およびキャンペーンゲームので「Gerrilla War」が始まった時、各プレイヤーは、無作為にプールからチットを5枚引く。
・各ターンで使えるチットの枚数の上限は、そのプレイヤーが所持しているチットの枚数と等しい。
・各ターンの始まりにプレイヤーは新たにチットを1枚引くことができる。さらに、プレイヤーは手持ちのチットの中から一枚あるいはすべてを、チットプールのチットと無作為に交換することができる。プレイヤーが一度に持つことのできる枚数の上限は5枚である。(訳注: プレイヤーがチットを既に5枚持っている場合、無作為にチットプールから一枚引いた後に、手持ちの5枚の中から一枚を選んで捨てる(上限が5枚であるから)。さらに、残りの手持ちの4枚に対しては、そのまま所持するか、1枚から4枚の範囲で捨てて、チットプールから無作為に捨てた枚数と同じ枚数のチットを無作為に引く。プレイヤーがチットを2枚持っていた場合は、一枚を新規で引き、手持ちの2枚を前述の方法で交換するのであるから、「アドバンテージ・チット」フェーズ後の手持ちのチットの枚数は3枚である(5枚ではない)。)
・Stand-Up FightフェーズとGuerrilla Warフェーズでは、チットの効果が異なる。
・Stand-Up Fightフェーズが終わり、Guerrilla Warフェーズが始まったなら、双方のプレイヤーは手持ちのすべての「アドバンテージ」チットをプールに戻し、新たに「アドバンテージ」チットをプールから5枚引く。今後は、プレイヤーエイドのGuerrilla War アドバンテージ Chitsの項を参照する。

6.0 軍需品の流入

・軍需品の流入フェーズで、フィリピンプレイヤーはダイスを一個振り、その目が1である時、フィリピン軍は「IMPORTED ARMS」マーカー(ゲームに1枚のみ)を獲得する。
ひとたびマーカーが獲得されたなら、その後の軍需品の流入フェーズでダイスを振ることはない。

・「IMPORTED ARMS」マーカーは、フィリピン側ユニットが存在する海に面したエリアに置く。ただし、隣接する(線で結ばれた)海上スペースに米軍の砲艦があってはならない。
・上記条件を満たすエリアが存在しない場合、フィリピンプレイヤーは「IMPORTED ARMS」マーカーを保管し、条件が成立したら直ちにそのエリアにマーカーを置かなければならない。
・「IMPORTED ARMS」マーカーのあるエリアでの戦闘では、すべてのフィリピン軍ユニットは、ダイスの目が「5」か「6」である場合に米軍をヒットできる(通常は「6」)。(10.6.3)
・「IMPORTED ARMS」マーカーのあるエリアで、フィリピン軍は強制的に撤退させられることはない。(10.6.4)
・「IMPORTED ARMS」マーカーは、同じエリアにあるフィリピン軍ユニットと一緒に移動できる。
・「IMPORTED ARMS」マーカーが存在するエリアのフィリピン軍ユニットがすべて除去された場合、マーカーも永遠に除去される。

7.0 増援
7.1 米軍の増援

・増援のスケジュールはシナリオに記載の通り。
・増援ユニットは「Trans-Ocean」ボックスに登場し、次のターンに「Manila」に移動する。ただし、第1ターンから「Trans-Ocean」ボックスに登場していた増援ユニットはそのターンの増援フェーズに「Manila」に移動する。

・「Manila」に登場したユニットには「FRESH」マーカーが置かれ、そのターン中は移動できない。
・増援のタイプが歩兵である場合、プレイヤーは正規兵か志願兵かを選択できる。
・さらに、増援フェーズ中、米軍プレイヤーは砲兵1ステップ、騎兵1ステップをそれぞれ除去されたユニットから復活させ「Manila」に置くことができる。ただし、米軍はそれぞれの復活に対し1PWを失う。
(BG: 除去されたフィリピン軍ユニットは増援により復活できる。米軍ユニットは上記の砲兵と騎兵、およびマカベベ・スカウト(1.2.1 )以外、復活できない。)
・「Manila」がフィリピンの支配下にある場合、ルール15.0に従う。

7.2 フィリピン軍の増援
・第2ターンから、フィリピンプレイヤーはダイスを2回振り、増援表の「Luzon」と「Visayas」をそれぞれ参照して増援数を求める。
・フィリピン軍の増援の上限は、1エリアあたり1戦闘ステップである。
・フィリピンプレイヤーはゲリラと正規兵いずれかを任意に選ぶことができる。ただし、フィリピン軍は「Aguinaldo」リーダーが除去されるか、第9ターンで「Guerrilla War」が宣言されるまで、各ターンで1戦闘ステップのゲリラユニットしか増援できない。
・「Guerrilla War」フェーズでは正規兵を増援できない。
・フィリピン軍ユニットは、1戦闘ステップ以上のフィリピン軍が存在するエリアにしか増援できない。
・ゲリラユニットを増援するには、そのエリアに4以下の米軍戦闘ステップが存在しなければならない。
・「POA」マーカーが存在するエリア、およびそれに隣接するエリアにフィリピン軍は増援できない。
・米軍砲艦によって「確保(9.4)」された諸島にフィリピン軍は増援できない。

DRM:
 +1 フィリピンVPが1である時。
 +2 フィリピンVPが2以上である時。
 +1(Luzonの目に対し) 「Luzon」でフィリピン軍が支配するエリアが20以上である時
 -1(Luzonの目に対し) 「Luzon」に「POA」が3つ以上ある時
 +1(Visayasの目に対し) 「Visayas」のすべてのエリアをフィリピン軍が支配する時
 -1(Visayasの目に対し) 「Visayas」に「POA」が2つ以上ある時

・ルールによる制限の結果、マップに置くことのできなかった未使用の増援ユニットはプールに戻す。

7.3 アポリナリオ・マビニ(政治家)の登場
・第2ターン(1899年春)、「Mabini」ユニットはフィリピン軍の増援として登場する。このユニットは米軍リーダーユニットの置かれたエリアに隣接するいずれかのエリアに置かれる。
・第2〜4ターンで米軍プレイヤーが(訳注:「Mabini」を)攻撃した場合、フィリピン軍はその次のターンにおいて+2のダイス目の修正を「Luzon」の増援の判定で用いる。

8.0 移動とスタック
8.1 地上移動

・活性化したすべてのユニットは2エリア移動できる。(活性化の上限3.2)
・米軍歩兵および砲兵は、山地エリアに入った時点で移動を止める。米軍騎兵およびフィリピン軍ユニットは山地で移動を止める必要はない。
・すべての米軍ユニットおよびフィリピンの正規兵は、敵側ユニットが存在するエリアで移動を止めなければならない。
・フィリピンゲリラは、米軍の戦闘ステップが4以下である場合、そのエリアで移動を止めなくてよい。ただし、マカベベ・スカウトが存在する場合、そこで移動を止めなければならない。
・モンスーンは移動に影響する。(13.0)
・「Cebu Sure」と「Negros Oriental」、「Leyte」と「Samar」はそれぞれ隣接するとみなし、地上移動のルールで移動できる。
・(訳注:スタック移動する場合、すべてのユニットは同じエリアに移動しなければならない。)移動中に、通過するエリアのユニットをピックアップすることはできない。しかし、移動中に、通過するエリアにユニットの一部を残して行くことはできる。このようにして置かれたユニットは、それ以上移動することはできず、ターン中に再度活性化されることはない。
・米軍ユニットがフィリピンゲリラの存在するエリアから出てなおかつ、そのエリアに米軍ユニットを1戦闘ステップも残さない場合、ダイスを一個振る。4〜6の場合、すべてのフィリピンユニットは「最後の一撃」(10.6.5)を行なう。

8.2 海上移動
8.2.2 フィリピン軍の海上移動

・フィリピン軍は(訳注:「各ターンにおいて」)最大2戦闘ステップを5海上スペース移動できる。(例: エリア18のユニットはエリア2か32に移動できる)(BG:これに砲兵とリーダーを加えてよい。)
・海上移動するユニットは、海に隣接するエリアから移動を始めなければならない。
・モンスーン、砲艦(9.2)、特定の「アドバンテージ」チットは海上移動を妨げることがある。
・海上移動は海上スペースで終えることができない。(陸地に上陸しなければならない)
・海上移動したユニットは、すべての移動力を消費したとみなされる。すなわち、陸海共同作戦を行なったユニットは、それ以上移動できない。

8.2.3 米軍の海上移動 (陸海共同作戦)
・作戦フェーズにおいて、米軍プレイヤーは1ターンに一回だけ、「Manila」を起点とした、あるいは「Manila」を終点とした陸海共同作戦を行なうことができる。移動距離に制限はない。
・移動の終点(あるいは起点)は海岸エリアでなければならない。
・最大6戦闘ステップまで移動してよい。
・砲艦一枚で2戦闘ステップを運搬できる。(6戦闘ステップを移動するには砲艦ユニットを3枚必要になる)
・海上移動に使う砲艦は、あらかじめ移動の始点に隣接する海上スペースにいなければならない。
・海上移動した地上ユニットは、すべての移動力を消費したとみなされる。すなわち、陸海共同作戦を行なった地上ユニットは、それ以上移動できない。
・上陸したユニットはフィリピン軍を攻撃できる。しかしすべてのフィリピン軍ユニットを除去しても再編成(10.8)はできない。
・モンスーンのターンに陸海共同作戦はできない。
 (訳注:「陸海共同作戦」フェーズでは移動のみを行い、戦闘は他の戦闘と一緒に「戦闘」フェーズで行うと考えられます。)

8.3 スタック
・リーダーとマカベベ・スカウト、砲艦、砲兵はスタック数に数えない。
 米軍
  ・ひとつのエリアに、10戦闘ステップ + 砲兵1枚(「Manila」での米軍は、無制限に戦闘ステップをスタック可。砲兵も同じ。1.2.1)
 フィリピン軍
  ・ひとつのエリアに、正規兵10戦闘ステップ + ゲリラ5ステップ + 砲兵1枚
  ・砲艦は海上スペースに無制限にスタックできる。

9.0 砲艦
・米軍は5枚の砲艦を持つ。砲艦の移動は活性化の制限が適用されず、作戦フェーズ中に他のユニットの活性化状態と無関係に移動してよい。
・砲艦はスタック数の制限が適用されない。(同一の海上スペースに何枚スタックしてもよい。)
・砲艦は移動距離の制限がない。
・砲艦はフィリピン軍の攻撃を受けない。
・砲艦は次の四つの任務を行なう。

9.1 砲艦砲撃 (BO)
・米軍砲艦は、米軍作戦フェーズの移動の後、隣接する海岸エリア(ひとつ)の正規兵ユニット(複数)に対し砲撃できる。(Consim:ゲリラのみのスタックに対しては砲撃できない。正規兵とゲリラの混成スタックの場合、その中の正規兵のみに砲撃できる。)
・フィリピン作戦フェーズのフェーズC「米軍砲兵砲撃(10.2)」で、海上スペースから隣接するひとつの海岸エリアを砲撃できる。
(Consim:同一ターンの中で、移動後の砲撃を行った砲艦は、フィリピン軍作戦フェーズCでも戦闘に加わってよい。)

9.2 海上阻止 (IN)
・フィリピン軍の海上移動(8.2.2)をブロックする。フィリピン軍が米軍砲艦の存在する海上スペースに入ったならダイスを一個振り、4〜6でフィリピン軍は除去、1〜3でフィリピン軍は通過できる。

9.3 陸海共同作戦の移動 (AO)
米軍の海上移動(8.2.3)を参照。

9.4 諸島群の確保 (S)
・諸島群(「Panay」「Negros & Cebu」「Leyte & Samar」のいずれか)の地上エリアにいかなるフィリピン軍も存在しない場合、砲艦はそれぞれの「SECURED」に入ることができる。(例:「Panay」諸島のすべてのエリアにフィリピン軍がいない場合、米軍砲艦は「Panay」の「SECURED」に入ることができる。)
・「SECURED」に入った砲艦は他のいかなる任務も行なうことができない。
・「確保」された諸島群に、フィリピン軍は増援を送ることはできない。「確保」はフィリピン軍の諸島群への移動を妨げるものではない。

10.0 戦闘
10.1 一般

・作戦フェーズを実行している側を「攻撃側」、そうでない側を「防御側」とする。(訳注:説明上の便宜。一回のターンに2度の戦闘フェーズがあり、それぞれ攻守の立場が入れ替わるため。)
・同一エリアに敵味方が存在する場合、戦闘はMUST ATTACKで発生する。
例外: すべてのフィリピン軍のユニットがゲリラである時、戦闘はMAY ATTACK。
・すべてのフィリピン軍のユニットがゲリラである時、米軍が戦闘を行なうには索敵ダイスを振り5〜6で攻撃が成立する。ダイスの目は次の修正を受ける。
 +1 ゲリラの戦闘ステップが3を超える場合、1戦闘ステップごとに+1
 +1 マカベベ・スカウトが存在する場合
 +1 「POA」マーカーが存在する場合
 -1 山地エリア

・索敵ダイスを振ったエリアには「SEARCH +1」マーカーを置く。次に索敵ダイスを振った時、ダイスの目は+1の修正を受けると同時に、そのエリアに「SEARCH +2」マーカーを置く。次に索敵ダイスを振った時、ダイスの目は+2の修正を受ける。ゲリラユニットがそのエリアからいなくなった時点で「SEARCH」マーカーは除去される。

・重要: 米軍は、攻撃を行った場合(まったく移動しなくとも)、1活性化としてカウントされる。索敵ダイスを振る行為は、その活性化の一部とみなされる。

10.2 標準的な戦闘手順
A- 戦闘前撤退 (10.3)
B- 双方のプレイヤーは使用する「アドバンテージ」チットを使うかを秘密裡に選択する。
C- 米軍砲兵砲撃。損害は直ちに適用される。
D- 戦闘ラウンド。必要な回数を繰り返す。
 d1- 防御側がダイスを振る。損害は直ちに適用される。
 d2- 攻撃側がダイスを振る。損害は直ちに適用される。
 d3- 必要なら撤退する。
E- リーダーの損耗チェック
F- 再編成
G- 政治意欲トラックに結果を適用する。攻撃側が最初に行なう。

10.3 ステップA: 戦闘前撤退
10.3.1 撤退できる条件

・米軍ユニットは、1PWを失うことで撤退できる。
・フィリピン軍は、ゲリラのみの場合、ペナルティなしで撤退できる。ただし索敵ダイス(10.1)による判定の前でなければならない。
・フィリピン軍の正規兵(もしくは正規兵とゲリラの混成)は、撤退できない。ただし、リーダーとスタックしている場合は撤退してよい。「アドバンテージ」チットでも撤退可能。
・戦闘前撤退では「最後の一撃」(10.6.5)は発生しない。

10.3.2 撤退一般
・撤退する場合、すべてのユニットが同じエリアに撤退しなければならない。
・撤退できるエリアが複数ある場合、以下の優先順で決定する。
 - 味方のユニットが存在するエリア
 - 空のエリア
 - 敵と味方のユニットが存在するエリア。この場合、撤退したユニットは、そのエリアでその後に行なわれる戦闘に参加できないが、そのエリアで戦闘を行なった自軍ユニットが撤退する場合、一緒に徹底しなければならない。
 - いずれの場合でも、撤退できるエリアが複数ある場合、米軍ユニットは「Manila」により近いエリア、フィリピン軍は「Manila」からより遠いエリアに撤退しなければならない。
・撤退しなければならず、撤退できるエリアのないユニットは除去される。

10.4 STEP B 「アドバンテージ」チット
双方のプレイヤーは使用する「アドバンテージ」チットを秘密裡に決め(あるいはチットを使わないことを決め)、使用するチットを双方が見えるところに置く。そのチットが実際に戦闘で使用されたかどうかに関わらず、戦闘終了時にそのチットはプールに戻される。

10.5 STEP C 米軍の砲撃
・米軍砲兵のみが砲撃できる。フィリピン軍が攻撃側である時、米軍砲艦も砲撃してよい。
・損害は直ちに適用される。

10.6 戦闘ラウンド
10.6.1 防御側(作戦フェーズを実行していない側)の攻撃

・防御側は戦闘ステップ数の数だけダイスを振る。
・損害は直ちに攻撃側(作戦フェーズを実行している側)に適用され、どのユニットに適用するかは損害を受けた側が決定する。損害ステップ数を「Body Count」トラックに記録する。

10.6.2 攻撃側の攻撃
・攻撃側(作戦フェーズを実行している側)は戦闘ステップ数の数だけダイスを振る。
・損害は直ちに防御側に適用され、どのユニットに適用するかは損害を受けた側が決定する。損害ステップ数を「Body Count」トラックに記録する。

10.6.3 どのユニットが損害を受けるか
・米軍によるフィリピン正規兵への攻撃:「5」「6」でヒット
・フィリピン軍の作戦フェーズの中での米軍(防御側)によるフィリピンゲリラ(攻撃側)への攻撃: 「5」「6」でヒット
・米軍の作戦フェーズの中での米軍(攻撃側)によるフィリピンゲリラ(防御側)への攻撃: 「6」でヒット
・フィリピン軍による米軍への攻撃:「6」でヒット
・山地エリアでは、防御側ユニットが何であろうと、米軍とフィリピン軍ともに「6」でヒット。
・防御側ユニットのタイプおよび地形の如何にかかわらず、「最後の一撃」では「5」「6」でヒット。

10.6.4 戦闘結果の適用
・米、フィリピン軍ともに1ヒットで敵の1戦闘ステップを除去。ただし山地のゲリラに対しては米軍による2ヒットでゲリラの1戦闘ステップを除去する。
・ゲリラユニットを攻撃するには、同一エリアにあるすべての正規兵ユニットを除去しなければならない。
・砲兵、リーダー、マカベベ、砲艦はヒットを受けない。

10.6.5 戦闘後撤退および「最後の一撃」
10.3.2「撤退一般」も参照。
・フィリッピン軍正規軍(および正規軍とゲリラの混成)は、第一ラウンドの直後のみ、なおかつ米軍よりも大きな損害をこうむった場合のみ、撤退しなければならない。ただし(NR)リーダー(「AGUINLDO」「LUNA」)がともにいる場合はその限りではない。
・各戦闘ラウンドの終了時、攻撃側(作戦フェーズを実行している側)は次の戦闘ラウンドを行うか、撤退するかを決めなけばならない。攻撃側が撤退する場合、防御側は「最後の一撃(10.6.5)」を行なう。「最後の一撃」は、防御側の戦闘ステップの半分の数(端数は切り上げ)で攻撃し、地形や相手方のユニットタイプが何であっても「5」「6」でヒットする。(BG:撤退は、撤退を強制されない場合でも任意に撤退してよい。ただしその場合でも相手側から「最後の一撃」を受ける。)
・攻撃側が攻撃を続行する場合、防御側は撤退を選択してもよい。その場合、攻撃側が上記の「最後の一撃」を行なうことができる。
・双方が歩兵もしくは騎兵をすべて喪失した場合(訳注:戦闘ステップをすべて喪失した場合)、双方は残存する砲兵およびリーダーを撤退させなければならない。
・いずれかのプレイヤーが歩兵もしくは騎兵のすべてを喪失した場合、勝利者側は除去する砲兵ユニットひとつ毎に1PWを獲得する(参照、(1.2.1)「フィリピン軍侵入による米砲兵の除去2PW」)。勝利者側はダイスを一回だけ振り、1〜3でリーダーは除去され、勝利者側は2PWを獲得する(例外: 司令官ユニットの場合は5PW)。4〜6の場合、敗者側リーダーはもっとも近くにある味方戦闘ユニットにスタックする。
注意: 一回の戦闘で除去できるリーダーの数は1である。複数のリーダーが存在する場合、残りのリーダーはもっとも近くにある味方戦闘ユニットにスタックする。

10.7 STEP E リーダーの損耗チェック
・リーダーが戦闘に参加している場合、その戦闘が終了した時点で(訳注: 各戦闘ラウンドの終わりでなく、ひとくくりのすべての戦闘ラウンドが終了した時点)、リーダーの損耗チェックを行なう。
・ダイスの目「1」でリーダーはひとつ除去。もし双方のリーダーが存在する場合、ダイスをもう一回振る。
 偶数: 米軍リーダーが除去されフィリピン軍は2PWを獲得する。
 奇数: フィリピンリーダーが除去され米軍は2PWを獲得する。
 除去すべき対象のリーダーが複数存在する場合、ランダムに選択する。
注意: 一回の戦闘で除去されるリーダーの数は1であり、米軍もしくはフィリピン軍のいずれかのリーダーユニットがひとつ除去された時点で双方のリーダーの損耗チェックは終了する。

10.8 STEP F 再編成
・すべての敵ユニットが戦闘エリアから除去された場合、勝利者側はユニットの再編成を行なうことができる。再編成は戦闘が行われたエリアと、それに隣接する敵ユニットが存在しないエリア(訳注:単数か複数か不明。Consimのジャングル戦の説明で"any area"を複数としていることから複数と推測)との間で行なう。再編成ではこれらのエリア間でユニットを自由に入れ替える。
・次の場合、再編成を行なうことができない。a: 敵ユニットが撤退した場合 b: 再編成を行なう側が米軍であり、そのユニットが陸海共同作戦を行なっている場合

10.9 政治意欲トラック
・米軍の戦闘ステップが1失われるごとにフィリピン軍は2PWを獲得する。
・フィリピン軍の戦闘ステップが1失われるごとに米軍は1PWを獲得する。
・攻撃側が先にPWトラックに獲得ポイントを記録する。
・記録を終えたなら「Body Count」マーカーを0に設定する。

11.0 「POA」マーカー
・米軍は各ターンにおいて、政治意志トラックが1以上である場合、最大2箇所のエリアに「POA」マーカーをそれぞれ1枚まで置くことができる。
・「POA」マーカーを置くことのできるエリアは、そのターンに戦闘が行われず、少なくとも米軍5戦闘ステップあるエリアである。
・ただし第1ターンおよびモンスーンのターンに「Manila」に「POA」マーカーを置くことはできない。
・米軍には9枚の「POA」マーカーが支給されている。
・米軍は「POA」マーカーを1枚置くごとに1PWを得る。
・「POA」マーカーのあるエリア、およびそれに隣接するエリアにフィリピン軍は増援できない。
・「POA」マーカーは次の場合、破壊される。
 - フィリピン正規兵(もしくは正規兵とゲリラの混成軍)が、そのエリアのすべての米軍戦闘ステップを除去した時。
 - ゲリラのみのスタックが、そのエリアのすべての米軍戦闘ステップを除去し、なおかつ少なくともゲリラ戦闘ステップが2以上残っている時。
 - フィリピン戦闘ステップが入ったエリアに「POA」マーカーがあり、なおかつ米軍戦闘ステップが0である時。
・フィリピン軍は「POA」マーカーを一枚除去するごとに1PWを得る。フィリピン軍のオブジェクティブチット#10も参照。

12.0 ジャングル戦
・マップの「JUNGLE WARFARE」ボックスは、史実におけるフィリピン反乱の後半(1900〜02年)、フィリピン軍がジャングルを戦場を移したことを表している。

A- 「JUNGLE WARFARE」移動フェーズ
・ターン9〜13:「JUNGLE WARFARE」のボックス2の米軍戦闘ステップは「Manila」に脱出しなければならない。「Manila」がフィリピンに占領ている場合、ボックス2の米軍は1ラウンドの戦闘を「Manila」のフィリピン軍に攻撃側として行った後、隣接するエリア(ひとつ)に撤退する。
・ターン14〜15:「JUNGLE WARFARE」のボックス2の米軍戦闘ステップはルソン島のいずれかの友軍支配エリアに脱出しなければならない。
・「JUNGLE WARFARE」のボックス1の米軍戦闘ステップは、ボックス2に移動しなければならない。
・米軍は、既に活性化されたスタック(ひとつ)の中から、最大3戦闘ステップ + 1マカベベ・スカウトを、Guerrilla Warフェーズに、「JUNGLE WARFARE」ボックスに移動できる(Stand-up Fightフェーズには移動できない。)砲兵およびリーダーは「JUNGLE WARFARE」ボックスに移動できない。

B - 「JUNGLE WARFARE」戦闘フェーズ
・「JUNGLE WARFARE」のそれぞれのボックスに米軍とフィリピン軍の戦闘ステップが同時に存在する場合、ダイスを一個振る。4〜6の場合、次の手順で戦闘を行なう。

・「AMBUSH」判定: フィリピン軍は、米軍の1戦闘ステップごとにダイスを一個振る。4〜6でその米軍戦闘ステップはAMBUSHされる。マカベベ・スカウトがいる場合、4〜6の結果は無視する(訳注:米軍はAMBUSHされない)。「AMBUSH」マーカーを当該戦闘ステップ(訳注: ダイスを振る原因となった米軍1戦闘ステップ)の上に置く。

・「DISCOVERED」判定: 米軍は、フィリピン軍の1戦闘ステップごとにダイスを一個振る。4〜6でそのフィリピン軍戦闘ステップは発見される。マカベベ・スカウトがいる場合、さらに1戦闘ステップのフィリピン軍が自動的に発見される。「REVEALED」マーカーを置く。
・いずれかのプレイヤーがダイスを一個振る。出た目の数がその後行なう戦闘ラウンドの回数である。
「JUNGLE WARFARE」戦闘ラウンド
- フィリピン軍は、交戦するフィリピン軍戦闘ステップごとにダイスを一個振る。「6」で米軍1戦闘ステップを除去。
- 米軍は、交戦する米軍戦闘ステップごとにダイスを一個振る。「6」で「DISCOVERED」されているフィリピン軍1戦闘ステップを除去。(「DISCOVERED」されていないフィリピン軍は戦闘のターゲットにならない。「AMBUSH」された米軍戦闘ステップは攻撃を行うことができない。)
- 重要: 戦闘は同時に発生する。双方の戦闘結果が出るまで、いずれの側のユニットも除去されない。

C- 「JUNGLE WARFARE」フィリピン軍移動フェーズ
・Stand-Up Fightフェーズに、ルソン島のフィリピン軍ゲリラは最大2戦闘ステップまでボックス1に移動できる。(訳注:1ターンで移動できる数)(Consim: 2つのエリアから1戦闘ステップずつボックス1に移動してもよい。回答者は"any area"を複数形で解釈している。)
・Guerrilla Warフェーズに、ルソン島のいずれかのエリア(複数)のフィリピン軍ゲリラは最大4戦闘ステップまでボックス1に移動できる。(訳注:1ターンで移動できる数)
・ボックス1のフィリピン軍ユニット(複数)は、ボックス2に移動してもよい。ボックス2のフィリピン軍ユニットは、ボックス1、あるいはルソンの友軍支配エリア(複数)に移動してもよい。これらの移動は強制ではない(フィリピン軍は「JUNGLE WARFARE」ボックスに止まり続けることができる)。
・Stand-Up Fightフェーズ中に「JUNGLE WARFARE」ディスプレイに置くことができるフィリピン軍ゲリラ"ユニット"の数は最大5である。
・Guerrilla Warフェーズ中に「JUNGLE WARFARE」ディスプレイに置くことができるフィリピン軍ゲリラ"ユニット"の数は最大7である。
・砲兵およびリーダーは「JUNGLE WARFARE」ボックスに移動できない。

13.0 モンスーン
・ターン記録トラックのグレーのボックスはモンスーンを表す。次の影響を与える。
 - ユニットは1エリアのみ移動できる(しかし戦闘を行なうことはできる)。
 - 砲艦は陸海共同作戦、および砲撃を行なうことができない。
 - フィリピン軍ユニットは海上移動ができない。
 - 米軍は「POA」マーカーを置くことができない。
 - さらに、ターン4の米軍作戦フェーズは存在しない。
ノート:1899年、最初のモンスーンとの遭遇に米軍はまったく準備していなかった。

14.0 山地
- 騎兵以外の米軍ユニットは、山地エリアに入ると同時に移動を停止しなければならない(フィリピン軍ユニットにはいかなる制限もない)。
- すべての米軍ユニットは「6」のみで(敵側を)ヒットする。(参照、10.6.3)
- 山地のフィリピン軍ゲリラを1戦闘ステップ除去するには、米軍は2ヒットしなければならない。(参照、10.6.4)

15.0 補給
15.1 補給の条件

・フィリピン軍ユニットは常に補給下にある。
・ルソン島の海に面したエリア、およびビサヤ諸島のすべてのエリアの米軍ユニットは補給下にある。
・その他の米軍は「Manila」まで米軍支配のエリアで結べる場合、補給下にある。

15.2 補給切れ
・補給チェックフェーズの終わりに、補給切れの米軍は各スタックごとに1戦闘ステップを失う。
・補給切れによって米軍が1戦闘ステップ失うごとに、フィリピン軍は2PWを得る。

15.3 マニラ占領

「Manila」がフィリピン軍によって支配された場合、米軍プレイヤーは「Supply」マーカーをルソン島のいずれかの海に面して、なおかつフィリピン軍ユニットが存在しないエリアに置く。すべての砲艦はそのエリアに隣接する海上スペースに置く。このエリアが米軍の新たな補給源であり、砲艦は「Manila」がフィリピン軍の支配下にある限り移動できない。

16.0 戦場の霧
・フィリピン軍は常に米軍のスタックの内容を見ることができる。
・米軍はフィリピン軍のスタックの内容を見ることはできない。
・戦闘前の撤退を行わない限り、フィリピン軍スタックは戦闘フェーズで内容をあきらかにしなければならない。

・フィリピン軍プレイヤーは常に、リーダーユニットを裏返し(国旗の側)にしてスタックの一番上に置く。5枚提供されているダミーマーカー(国旗)は、増援ユニットの上に乗せて使う。

17.0 勝利条件
・勝利ポイントはPW(10.9)もしくは「オブジェクティブ」チットの達成により獲得する。

17.1 PWと勝利ポイント
・米軍プレイヤーがPWを得るごとに、PWマーカーを上(米軍に+の方向)に移動する。
・フィリピン軍プレイヤーがPWを得るごとに、PWマーカーを下(フィリピン軍に+の方向)に移動する。
・マーカーはそれぞれのPWの最大値以上に移動しない。余剰のPWポイントは捨てられる。
・各ターンの終わりに、PWのボックスの数がいずれかの国のVPに加算される。その後、PWマーカーは0にリセットされる。
(BG:PWは攻撃側のポイントを先に記録する。例:PWトラックのマーカーが米軍側の一番上の「2」のマスにある状態で、米軍が攻撃側である戦闘により米軍 = 5 PW、フィリピン軍 = 2 PWを得た場合、米軍の5 PWはすべて捨てられ、マーカーは二段階フィリピン側に下がる。)
・「オブジェクティブ」チットによるVPを記録する場合、奇数ターンで米軍が先、偶数ターンでフィリピン軍が先に記録する。
・8ポイントを超えたVPは捨てられる。

17.2 勝利
・[自動的勝利]各ターンの終わりにいずれかのプレイヤーが8VPを超えた場合、そのプレイヤーが勝利、ゲームは直ちに終了となる。
・シナリオ記載のターンの終わりにより多くのVPを持つプレイヤーが勝利する。
・VPが0である場合、PWを持つ方が勝利する。
・VP、PWともに0である場合、引き分け。

18.0 シナリオ
・「Stand-up Fight」「Guerrilla War」「Campaign Game」の三つのシナリオがある。
・例: セットアップで「3 infantry」と記載された場合、"2D"面を表にしたユニット1枚
と"1D"面を表にしたユニット1枚を置くか、3枚の"1D"面を表にしたユニットを置く。

18.1 「Stand-up Fight」
(省略)
BG エラッタ
18.1.1 Filipino steup
- add "20: 4R, Malvar"

18.2 「Guerrilla War」
(省略)

18.3 「Campaign Game」
(省略)


10.6.3 どのユニットが損害を受けるか
【米軍による戦闘フェーズ】
防御側の攻撃(フィリピン)
 米軍が相手 = 「6」でヒット(デイビット・フェイゲンは「5」「6」でヒット)
攻撃側の攻撃(米軍)
 フィリピン正規兵が相手 = 「5」「6」でヒット
 フィリピンゲリラが相手 = 索敵ダイス(10.1) ->「6」でヒット

【フィリピン軍による戦闘フェーズ】
防御側の攻撃(米軍)
 フィリピン正規兵が相手 = 「5」「6」でヒット(山地では「6」のみ)
 フィリピンゲリラが相手 = 索敵ダイス(10.1) ->「5」「6」でヒット
攻撃側の攻撃(フィリピン)
 米軍が相手 = 「6」でヒット(デイビット・フェイゲンによる攻撃は「5」「6」でヒット)
※山地では正規兵、ゲリラともに「6」のみヒット。2ヒットで1 Loss。


米軍
STAND-UP FIGHT
「アドバンテージ」チット

#1 下手なリーダーシップ
増援フェーズ
米軍プレイヤーは「Luson」の3つのエリアを選び、ダイスでいずれかひとつを選択する。
 1-2 最初のエリア
 3-4 二番目のエリア
 5-6 三番目のエリア
選択されたエリアは、このターンで増援を受けることができない。
あるいは、
「アドバンテージ・チット」フェーズ
米軍プレイヤーは「Luson」の3つのエリアを選び、ダイスを一個振る。出た目の数は、フィリピン軍が使うことのできないステップ数である(しかし米軍の攻撃は受ける)

#2 正確な射撃
フェーズB「アドバンテージ・チット」
戦闘が行われるエリアの米軍が5戦闘ステップ以下である時、敵ユニットの種類、地形に係りなく米軍のダイスの目が4〜6である時、ヒット。

#3 砲兵の優勢
「アドバンテージ・チット」フェーズ
戦闘中、米軍砲兵はダイスを二度振ることができる。

#4 戦闘後前進
「アドバンテージ・チット」フェーズ
米軍は「最後の一撃」(10.6.5)で4〜6でヒット。

#5 Luna暗殺計画
直ちに使う
ターン1か2にこのチットを引いたなら、プールに戻し他のチットを引く(暗殺は発生しない)。
それ以降のターンに、もし同一ターンに二枚の「#5 Luna暗殺計画」を引いたなら、一枚のチットをプールに戻し、他のチットを引く(引いた一枚のチットのみ次の通り実行する)。

(最初に)二枚のうちの一枚を引いた場合、「Luna Assasination 」トラック1にチットを置き、ダイスを一個振る。
1-3 アギナルドによる暗殺成功。「Luna」をゲームから除去。

(次に)二枚目のチットを引いた場合、「Luna Assasination」トラック2にチットを置き、ダイスを一個振る。
1-4 アギナルドによる暗殺成功。「Luna」をゲームから除去。
5-6 「Luna」がアギナルドを暗殺。「Aguinaldo」をゲームから除去、「Guerrilla War」フェーズを開始する(2.0)。

#6 反テロ増兵
「アドバンテージ・チット」フェーズ
米軍は常に5か6でゲリラをヒットする。

#7 砲艦活動
フィリピンの作戦フェーズ開始時
このターンで、フィリピンは海上移動ができない。

#8 大胆な機動
「アドバンテージ・チット」フェーズ
4回のダイス振りにそれぞれ+1、もしくは二回のダイス振りにそれぞ+2の修正。

#9 包囲
「リーダーの損耗チェック」フェーズ
「Funston」がスタックにいる場合、10.7の「リーダーの損耗チェック」を行なわず、ダイスを一個振り、1〜4でフィリピンリーダーを除去。

------------------------------------
米軍
GUERRILLA WAR
「アドバンテージ」チット

#1 アメリカ人虐殺
増援フェーズ
「FILIPINO MASSACRE」マーカー(一枚)をビサヤ諸島の米軍の戦闘ステップが3以下のエリアに置く。そのエリアの米軍戦闘ステップは直ちに1ステップ減少し、米軍は2PWを得る。

#2 厳罰主義
直ちにプレイする。できない場合はプールに戻す。
米軍よりフィリピン戦闘ステップの方が少なく、フィリピン戦闘ステップ2以下のエリア(ひとつ)からすべてのフィリピンユニットを除去する。PWは発生しない。

#3 砲艦活動
フィリピンの作戦フェーズ開始時
このターンで、フィリピンは海上移動ができない。

#4 卓越した射撃技術
「アドバンテージ・チット」フェーズ
米軍の戦闘ステップが5以下である時、米軍のダイスの目が3〜6である時、ヒット。

#5 寛大な融合政策
米軍作戦フェーズの開始時
「POA」に隣接しフィリピン戦闘ステップが2以下であるエリア(ひとつ)のフィリピン戦闘ステップをすべて除去し、1PWを得る。

#6 不活発な独立運動
増援フェーズ
米軍が3VP以下である時、このターンで、ビサヤ諸島に増援できない。「#2暴虐と拷問」でこのチットを無効にできる。

#7 不活発な独立運動
増援フェーズ
米軍が4VP以下である時、米軍ユニットが存在、あるいは隣接するエリアにフィリピン軍は増援できない。

#8 諜報
フィリピン軍のフェーズB「アドバンテージ・チット」
米軍は攻撃を受けているエリアに対し、隣接するすべてのエリアから増強できる。

#9 マカベベ・スカウト
増援フェーズ
米軍ユニットのあるエリア(ひとつ)にマカベベ・スカウトを置く。

 

米軍「オブジェクティブ」チット
#1 「Iloilo(43)」の支配 1VP
#2 「Bulacan(21)」の支配 1VP
#3 「Pangasinan(19)」の支配 1VP
#4 「Nueva Vizcaya(7)」の支配 1VP
#5 すべての鉄道エリアからフィリピンユニットを除去 1VP
#6 「Pilar」の捕獲ないし除去 1VP
#7 8つの「POA」を設置 1VP
#8 「Aguinaldo」の除去 1VP
#9 「US MASSACRE」エリア(ひとつ)の支配 1VP
#10 一回のターンでフィリピン正規兵を10戦闘ステップ除去、
  あるいはゲリラを10戦闘ステップ除去 2VP


フィリピン軍
STAND-UP FIGHT
「アドバンテージ」チット

#1 ウィリー・グレイソン
米軍作戦フェーズの開始時
フィリピン軍プレイヤーは、フィリピン軍ユニットに隣接するエリアの1つあるいは複数のユニットを指定する。指定されたユニットは、直ちにそのフィリピン軍ユニットのエリアに侵入し攻撃しなければならない。戦闘後、このチットはゲームから永遠に除去される。この戦闘は米軍の活性化にカウントしない。

#2 突撃!
米軍作戦フェーズの開始時
フィリピン軍プレイヤーは、フィリピン軍ユニットに隣接するエリア(ひとつ)を指定する。そのエリアに存在するすべての米軍ユニットは、直ちにそのフィリピン軍ユニットのエリアに侵入し攻撃しなければならない。この戦闘は米軍の活性化にカウントしない。(Consim:米軍が侵入したエリアにフィリピン軍リーダーが存在する場合、フィリピン軍は戦闘前撤退をしてよい。)

#3 狂信的決断
「アドバンテージ・チット」フェーズ
いずれかの戦闘ラウンド(ひとつ)でフィリピン軍ユニットはダイスを二倍振る。

#4 徹底抗戦
「アドバンテージ・チット」フェーズ
最初の戦闘ラウンドの終わりに、ルール10.6.5の強制撤退を行なわず、残存したフィリピン軍は再度攻撃を行い、その後に第二戦闘ラウンドを開始する。

#5 逃げを打つ獲物
「アドバンテージ・チット」フェーズ
リーダーのいないフィリピン軍スタックが戦闘前退却できる。(10.3)
Or
フィリピン軍スタックは退却時に「最後の一撃」(10.6.5)されない。

#6 困難な地形
米軍の移動フェーズ
米軍がスタック(ひとつ)を移動する時にこのチットを出すことで、そのスタックは1エリアしか移動できない。

#7 人種差別
増援フェーズ
フィリピン軍ユニットが存在するエリア(ひとつ)に増援する際、2戦闘ステップを追加する。

#8 マラリア
増援フェーズ
モンスーンのターンで米軍1戦闘ステップを除去、フィリピン軍は2PWを得る。非モンスーンのターンでは1D6 5〜6で成立。

#9 フィリピン人虐殺
増援フェーズ
フィリピン軍プレイヤーは「US MASSACRE」マーカー(ひとつ)を、米軍ユニットがあるいずれかのエリアに置き、2PWを得る。

#10 反帝国主義同盟
ターン1以外の増援フェーズ
すべての増援は1ターン遅れる(ただし「Trans-Ocean」ボックスの米軍はこのターンに「Manila」に到着する。フィリピン軍プレイヤーは1PWを獲得。

#11 マニラ蜂起
フィリピン軍作戦フェーズの最初
「Manila」にフィリピン軍4戦闘ステップを置く。米軍ユニットが存在する場合は、フィリピン軍が攻撃側で直ちに戦闘が発生する。この戦闘中、フィリピン軍は退却せず、退却させられることもない。さらに、戦闘前にダイスを一個振り、4〜6でフェーズC「米軍砲撃(10.2)」において米軍砲兵は砲撃できず、第一戦闘ラウンドで米軍はダイスを振ることができない。

 

フィリピン軍
GUERRILLA WAR
「アドバンテージ」チット

#1 デイビット・フェイゲン脱走兵
増援フェーズ
「David Fagan」ユニットをフィリピン軍のいずれかのスタックに置く。フィリピン軍は1PWを得る。このユニットが除去される時、米軍は2PWを得る。このチットは永久にゲームから除去される。

#2 暴虐と拷問
増援フェーズ
「#6 不活発な独立運動」チットを無効にする。

#3 下院による調査
増援フェーズ
このターンで米軍は一回しか戦闘できない。

#4 逃げを打つ獲物
「アドバンテージ・チット」フェーズ
リーダーのいないフィリピン軍スタックが戦闘前退却できる。(10.3)
Or
フィリピン軍スタックは退却時に「最後の一撃」(10.6.5)されない。

#5 リトルトン・ウォーラー事件
増援フェーズ
「Samar」島のいずれかのエリアにフィリピン軍2戦闘ステップを置く。このチットはゲームから永遠に除去。

#6 罠
ジャングル戦(12.0)のフェーズA「移動」の開始時
ルソン島の米軍3戦闘ステップがジャングルに入らなければならない。ユニットは米軍が選択する。

#7 ビサヤ諸島
増援フェーズ
ビサヤ諸島のいずれかのエリアにフィリピン軍は通常の増援と別に、2戦闘ステップの増援を送る。

#8 ルソン島
増援フェーズ
ダイスを一個振る。通常の増援と別に、2戦闘ステップの増援を次のエリアに送る。
 1〜2 「Central Luzon」
 3〜4 「Southern Luzon」
 5〜6 「Northern Luzon」

#9 情報の欠如
米軍作戦フェーズ
米軍がたった今侵入したエリアで米軍は戦闘できない。フィリピンプレイヤーはそのエリアの自軍を隣接するエリア(ひとつ)に撤退してよい。

#10 協力者の処刑
増援フェーズ
ゲームからマカベベ・スカウトを一枚除去する。

#11 マニラ蜂起
フィリピン軍作戦フェーズの最初
「Manila」にフィリピン軍2戦闘ステップを置く。米軍ユニットが存在する場合は、フィリピン軍が攻撃側で直ちに戦闘が発生する。この戦闘中、フィリピン軍は退却せず、退却させられることもない。さらに、戦闘前にダイスを一個振り、4〜6でフェーズC「米軍砲撃(10.2)」において米軍砲兵は砲撃できず、第一戦闘ラウンドで米軍はダイスを振ることができない。

フィリピン軍「オブジェクティブ」チット
#1 「Manila(24)」の支配 1VP
#2 「Bulacan(21)」の支配 1VP
#3 「Pangasinan(14)」の支配 1VP
#4 「Nueva Vizcaya(7)」の支配 1VP
#5 すべての鉄道エリアから米軍ユニットを除去 1VP
#6 米軍砲兵(ひとつ)の除去 1VP
#7 一回のターンで5米軍戦闘ステップを除去 1VP
#8 「Lawton」リーダーのいるエリアで戦闘が行われるたびにダイスを一個振り
4〜6で除去、1VPを得る。
#9 「Filipino MASSACRE」エリア(ひとつ)の支配 1VP
#10 一回のターンで「POA」を4枚除去 2VP



【エラッタ 】

1.2.1 戦闘ユニット  フィリピン砲兵
(Consim:「 正規兵の戦闘に+1のダイスの目の修正を加える」の意味は、「+1の修正を正規兵の1戦闘ステップに対して行なう」の意であり、1ユニットではない。どの戦闘ステップに加えるかは、ダイスを振った後に決めてよい。)

4.0 「オブジェクティブ」チット
(Consim:一度使用してプールに戻したチットは、再度オブジェクティブチットとして使用できる。(同じ目標を二度以上達成できる))

7.1 米軍の増援
(BG: 除去されたフィリピン軍ユニットは増援により復活できる。米軍ユニットは増援による砲兵と騎兵、およびマカベベ・スカウト(1.2.1 )以外、復活できない。)

9.1 砲艦砲撃 (BO)
(Consim:ゲリラのみのスタックに対しては砲撃できない。正規兵とゲリラの混成スタックの場合、その中の正規兵のみに砲撃できる。)
(Consim:移動後の砲撃を行った砲艦は、同一ターンの中で、フィリピン作戦フェーズのフェーズC「米軍砲兵砲撃(10.2)」でも戦闘に加わってよい。)

C- 「JUNGLE WARFARE」フィリピン軍移動フェーズ
(Consim: 2つのエリアから1戦闘ステップずつボックス1に移動してもよい。回答者は"any area"を複数形で解釈している。)

17.1 PWと勝利ポイント
(BG:PWは攻撃側のポイントを先に記録する。例:PWトラックのマーカーが米軍側の一番上の「2」のマスにある状態で、米軍が攻撃側である戦闘により米軍 = 5 PW、フィリピン軍 = 2 PWを得た場合、米軍の5 PWはすべて捨てられ、マーカーは二段階フィリピン側に下がる。)

マップ
Luna Assasination 1は「1-2」でなく「1-3」が正しい。
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Boardgamegeek
2 questions
How many times may the same gunboat actually fire during one turn ?

I'm sorry if the references are unclear. Look at it this way as this was my intention. U.S. artillery fires at the beginning of any combat, whether U.S. initiated (gunboats included) or Filipino initiated (Gunboats not included). During the U.S. turn therefore, gunboats fire at the beginning of any combat, along with any accompanying U.S.artillery, in which they are involved. During the Filipino turn the U.S. artillery responds at the beginning of any combat in which it is engaged, even if engaged several times. At the same time, gunboats cannot be fired upon by Filipino units so during the Filipino combat turn gunboats would not fire.

I hope that helps to clear things up.