S&T #270 American Revolution
日本語ルール

(訳注: 赤字が、errataに従い英文ルールを訂正した箇所。青字は訳注とerrataによる追加。マップの間違いはこちらをご覧ください。)

 

目次

1.0 INTRODUCTION

2.0 コンポーネント

3.0 勝利条件

4.0 セットアップ

5.0 シークエンスオブプレイ

6.0 政治ポイント

7.0 Campaignマーカー

8.0 イニシアチブ

9.0 大衆扇動 (Rabble Rousingマーカー)

10.0 「Revolutionary Progress」テーブル

11.0 「Colonal Regonaly」テーブル

12.0 「European Balance of Power」テーブル

13.0 ユニットの動員

14.0 キャンペーン

15.0 スタック

16.0 移動

17.0 強行軍

18.0 戦闘

19.0 補給フェーズ (Forage)

20.0 Enlistments (募兵)

21.0 リーダー

22.0 戦場の霧

23.0 植民地の境界移動

24.0 艦船

25.0 Off-Map Holding Box

26.0 フランス、スペイン

27.0 Hessians (ドイツ傭兵)とIndians

(オプションルールは翻訳していません)


1.0 INTRODUCTION
(略)

 

2.0 コンポーネント
2.1
(略)

2.2 Town (都市)
正方形に四角く描かれた都市エリア。それぞれのTownエリアには政治ポイントがあり、数字で表されている。次の通り、国別に色分けされている。
濃いブルー = アメリカ
赤 = イギリス
グレー = 中立
薄いブルー = フランス
紫 = スペイン

2.3 Wilderness (原生自然)
居住者がまったくかほとんどいないエリアであり、政治ポイントはつかない。

2.4 Indians (インディアン)
主要な部族が住むエリア。

2.5 Ports (港湾)
錨のマークあるTownエリア。

2.6 連絡路
プレイヤーは連絡路に沿ってユニットを移動させる。連絡路は次の種類がある、road (道路)、trail (小道)、lake/river (河)、High Sea (公海)。

2.7 植民地
マップは政治的理由から次の植民地に分割されている。New England、Mid-Atrantic、Virginia、the Deep South、the West、Florida、CAnada、the West Indies(JamaicaとBahamasを含む)、New Spain、Cuba、Hisaniola。これらは兵士の動員、民兵の移動などに影響する。

2.8 Off-Map Holding Box
(略)

2.9 Playing Pieces
(略)

2.10 リーダー
指揮値によって、指揮下にある部隊の戦闘力を上昇させる。リーダーユニットは次の三種類がある、general(将軍)、militia(民兵リーダー)、admiral(海軍提督)。

211 部隊ユニット
Regular (正規兵)。旅団サイズ。
Detatchment (支隊)。大隊サイズ。
Fleet (艦船)。
Grenadier (近衛歩兵連隊)。
Indian (インディアン)。
Light Troops (軽歩兵)。挺身奇襲隊、竜騎兵を含む。
Militia (民兵)。旅団規模。イギリス、アメリカ、スペインが持つ。
(※訳注: Regularは戦闘力が2のユニット。Detachment、Light、Militiaは戦闘力が1。他に「Mar」と印刷されたMarineユニットがあり、上陸強襲の際の扱いが異なる。)

2.12
(略)

2.13 ユニットの色
Dark Blue: American Regulars (Continentals)
Light Blue: American Militia
Dark Red: British Regulars
Light Red: Tories (pro-British Militia)
Orange: Hessians (German Mercenaries)
White: French
Purple: Spanish
Green: Indian

2.14 ユニットの記号
(略)

21.5 マーカー
Fortress: オプションルール28.0
Massacre: オプションルール38.0
Partisans: Rebels(アメリカ)とTroy(イギリス)がある。オプションルール28.0
Siege: Fortressを攻撃するのに用いる。オプションルール28.0

3.0 勝利条件
3.1 サドンデス勝利
「VII. ターン終了フェーズ」の「勝利チェック」において、軍事的勝利と政治的勝利を同時におさめたプレイヤーが勝利する。
1) 軍事的勝利: 占領しているTownエリアの政治ポイントの合計が36以上である。
2a) アメリカの政治的勝利: 「Revolutionary Progress Table」が「Artciles of the Confederation」である時。なおかつ7つある植民地の中で少なくとも4つ以上がレベル2以上のロイヤリティである時。
2b) イギリスの政治的勝利: 「Revolutionary Progress Table」が「Continental Congress」以下である時。なおかつ7つの植民地の中で少なくとも4つ以上がレベル2以上のロイヤリティである時。

3.2
いずれかのプレイヤーがサドンデス勝利をおさめた場合、その勝利チェックフェーズでゲームは終了となる。「Revolutionary Progress Table」が「Declaration of Independence」に達した時点で、イギリス軍プレイヤーは、サドンデス勝利が不可能になることに注意。

3.3 部分的勝利
最終ゲームターンまでに、いずれのプレイヤーもサドンデス勝利を収められなかった場合、軍事的勝利か政治的勝利のいずれかを収めたプレイヤーが勝利者とする(ただしもう片方のプレイヤーは、軍事的勝利と政治的勝利のいずれも収めていない状態でなければならない)。

3.4 引き分け
それ以外の場合は引き分け。

3.5 ショートシナリオ
セットアップは4.0と同じ。第四ゲームターン(1778年)で終了する。次の条件を満たした場合、アメリカ軍の勝ち。
1) 少なくとも4つ以上の植民地が1以上のロイヤリティである。
2) 「Revolutionary Progress Table」が「Declaration of Independence」以上である。
3) 「European Balance of Power Table」が「French Alliance」以上である。
三つの条件を満たさなかった場合、イギリス軍が勝利する。

 

4.0 セットアップ
4.1 Campaignマーカー
初期配置後、未使用のCampaignマーカーのすべてをカップに入れる。(※訳注: オプションのFortress(28.0)を使わない場合、「Engineers」マーカーを除外する。Partisan(29.0)あるいはMassacre(37.0)を使わない場合、「Bait the Redcoats/Bluecoats」マーカーを除外する。)

4.2 イギリス
イギリス軍が最初にセットアップを行なう。 (オプションのFortress(28.0)を使わない場合、「Fortress」マーカーは設置しない。)
 

Boston: Leader Gage; 3 x Regulars, 1 x Light, 1 x Fleet, 1 x Fortress
Quebec & Halifax: 1 x Fortress in each
Canada: Leader Carleton, 1 x Regular, 2 x Militia
Ticonderoga: 1 x Detachment, 1 x Fortress
New York: 1 x Detachment
Yorktown: 1 x Militia
Camden or Charlotte: 1 x Militia
Fort Detroit: Leader Hamilton, 1 x Detachment
Florida: 2 x Detachments, 1 x Militia
West Indies: 3 x Detachments (Bahamas, West Indies & Jamaicaにそれぞれ一枚ずつ)
ゲーム開始時のCampaign Markers: なし
Britain Off-Map Holding Box:
Leaders Clinton, W. Howe & R. Howe, 2 x Regulars, 1 x Light, 1 x Fleet

Cornwallis以外のリーダーユニットは、Campaignマーカーとは別のカップに入れる。

4.3 アメリカ
次にアメリカがユニットを配置する。イギリス軍ユニットが置かれたエリアに配置してはならない。
 

New England: Leader Ward, 5 x Militia
Mid-Atlantic: Leaders Arnold & Allen, 3 x Militia
Virginia: 3 x Militia
Deep South: 2 x Militia
Boonesboro: 1 x Militia
Boston & Richmond: 1 x Partisan in each
ゲーム開始時のCampaign Marker: 無作為に6枚

Washington以外のリーダーユニットは、Campaignマーカーとは別のカップに入れる。

4.4 フランス
ゲーム開始時は中立。フランス軍の配置はアメリカ軍プレイヤーが行う。
  Hispaniola: 1 Regular, 1 x Fortress
France Off-Map Holding Box:
Leaders Rochambeau & d’Grasse, 5 x Regulars, 1 x Marine, 2 x Fleets

4.5 スペイン
ゲーム開始時は中立。フランス軍の配置はアメリカ軍プレイヤーが行う。
  New Orleans: Leader Galvez, 1 x Regular, 1 x Militia
St. Louis: 1 x Militia
Havana: 1 x Regular, 1 x Militia, 1 x Fleet, 1 x Fortress
Santiago: 1 x Militia
Spain Off-Map Holding Box:
2 x Regulars, 1 x Marine

4.6 Rabble Rousing (民衆扇動)を行なうテーブル
ルール9.0、12.0に従い、「Revolutionary Progress Table」「Colonial Loyality Table」「European Balance of Power Table」にマーカーを配置する。

4.7 第一ターンのイニシアチブ・プレイヤー
自動的にアメリカ。

4.8 イギリスの戦時動員
第一ターンのみ、イギリス軍が使う「Mobilization Table」のコストは二倍となる(兵士の動員、Campaignマーカーの購入の両方において)。

4.9 イギリスの特別増援
「Revolutionary Progress Table」が「Declaration of Independence」になった時点で、イギリス軍は次の特別増援を受ける。
  Leader Cornwallis
1 x Grenadier
6 x Regulars
1 x Light
1 x Marine
1x Fleet

増援ユニットは、Off-Map Holding Boxに置かれ、その登場にいかなるコストもかからない。注意しなけばならないのは、この増援が発生するのは、「III.動員フェーズ」ではなく「IV.民衆扇動フェーズ」であるということである。特別増援ユニットは、他の手段ではゲームに登場しない。しかしながら、除去された特別増援ユニットは、通常の方法でゲームに復活できる。

4.10 アメリカの特別増援
「Revolutionary Progress Table」が「Continental Congress」になった時点で、アメリカ軍にWashingtonリーダーユニットが登場する。このユニットは、他のアメリカ軍ユニットが存在するいずれかのエリアに置かれる。これ以外の方法でWashingtonはゲームに登場しない。

4.11
ここに記載がない他のすべてのユニットは動員ルール(13.0)で登場する。

 

5.0 シークエンスオブプレイ
5.1
ゲーム手順は次の通り。
 

I. イニシアチブ・フェーズ
ルール8.1の通り。

II. 政治フェーズ
  A. 先攻プレイヤーが政治ポイントを獲得する。
  B. 後攻プレイヤーが政治ポイントを獲得する。

III. 動員フェーズ
  A. 先攻プレイヤーが、政治ポイントを消費してユニット、Campaignマーカーを購入する。
  B. 後攻プレイヤーが、政治ポイントを消費してユニット、Campaignマーカーを購入する。
  (※訳注: 購入できるCampaignマーカーは15枚まで (7.3))

IV. 民衆扇動フェーズ
  双方が、「Revolutionary Progress Table」「Colonial Loyality Table」「European Balance of Power Table」にRubble Rousingマーカーを投入する。

V. キャンペーンフェーズ
  A. 第一キャンペーンフェーズ
    1. 先攻プレイヤー・第一移動フェーズ
     すべてのユニットを動かす。
    2. 先攻プレイヤー・第一戦闘フェーズ
    3. 後攻プレイヤー・第一移動フェーズ
     すべてのユニットを動かす。
    4. 後攻プレイヤー・第一戦闘フェーズ
  B. 第二キャンペーンフェーズ
    1. 先攻プレイヤー・第二移動フェーズ (強行軍)
    2. 先攻プレイヤー・第二戦闘フェーズ
    3. 後攻プレイヤー・第二移動フェーズ (強行軍)
    4. 後攻プレイヤー・第二戦闘フェーズ
  C. 第三キャンペーンフェーズ
    1. 先攻プレイヤー・第三移動フェーズ (強行軍)
    2. 先攻プレイヤー・第三戦闘フェーズ
    3. 後攻プレイヤー・第三移動フェーズ (強行軍)
    4. 後攻プレイヤー・第三戦闘フェーズ

VI. 補給フェーズ
  A. 糧秣(Forage)フェーズ
    1. 先攻プレイヤーが補給チェックを行い、損耗(Attrition)を適用する。
    2. 後攻プレイヤーが補給チェックを行い、損耗(Attrition)を適用する。
  B. 募兵(Enlistment)フェーズ
    1. 先攻プレイヤーが募兵チェックを行なう。
    2. 後攻プレイヤーが募兵チェックを行なう。
  C. ポイント&マーカー調整フェーズ
  1. 双方のプレイヤーの政治ポイントを0にする。
  2. 双方のプレイヤーは、持っているCampaignマーカーの半分(round down)をカップに戻す(7.2)。

VII. ターン終了フェーズ
  A. 勝利チェック
   サドンデス勝利をチェックする。
  B. ターンマーカーの移動
   最終ターンの場合、勝利者を判定する。

 

6.0 政治ポイント
6.1
政治ポイントは、兵士とCampaignマーカーの購入の両方に使われる。両プレイヤーの政治ポイントは紙に記録され、双方のプレイヤーが見ることができる。

6.2
政治ポイントは「II. 政治フェーズ」で、占領しているTownエリアをもとに計算する。
(※訳注: 政治ポイントは、「Off-Map Holding Box」、「American Revolutionary Progress」テーブル(6.7)、「European Balance of Power」テーブルの「Pro-British」からも得られる。)

6.3 占領
政治ポイントを得るには、少なくとも1ユニットの自軍がそのTownエリアにいなければらならない。

6.4 Partisans (オプションルール29.0で使う)
敵のPartisanユニット(RebelかTory)がTownエリアに存在する場合、そのエリアから政治ポイントを得ることはできない。味方のPartisanユニットは、政治ポイントを得る妨げにはならない。

6.5
(略)

6.6 Off-Map Holding Box
イギリス軍プレイヤーは「Britain」から、アメリカ軍プレイヤーは「France」「Spain」から、政治ポイントを得ることができる。ただし、アメリカ軍プレイヤーの場合、これらのHolding Boxから政治ポイントを得るためには、フランス、スペインがそれぞれイギリスに敵対している必要がある。この条件が成立するなら、Off-Map Holding Boxにユニットがまったくなくとも、各プレイヤーは各Boxに記載された政治ポイントを得ることができる。
フランスおよびスペインが中立である間は、それぞれのOff-Map Holding Boxから政治ポイントを得ることはできず、マップのフランスおよびスペイン植民地のエリアを占領しても政治ポイントは得られない。

6.7 「American Revolutionary Progress」の政治ポイント
アメリカ軍プレイヤーは、表に定められた数のダイスを振り、政治ポイントを獲得する。「Declareation of Independence」より右である場合、イギリス軍プレイヤーもダイスを振り政治ポイントを獲得する。

6.8 持ち越しなし
獲得した政治ポイントは、次のターンに持ち越すことができない。

 

7.0 Campaignマーカー
7.1
CampaignマーカーをDead Poolから引く時は、無作為に行なわなければならない。Campaignマーカーは次の場合に引くことができる。
1) 「III. 動員フェーズ」で購入する。
2) 戦闘結果(18.11)。

7.2
「VI. 補給フェーズ」で双方のプレイヤーは、持っているCampaignマーカーの1/2をDead Poolに捨てなければならない。捨てる数の端数は切り捨て(例: 5枚のマーカーの半分を捨てる場合、2枚でよい)。

7.3
前述のルール以外に、Campaignマーカーを持てる枚数について制限はない。Dead PoolのCampaignマーカーの枚数が不足する場合、Campaignマーカーがなくなった時点でそれ以上のマーカーを引くことはできない。 各「III. 動員フェーズ」で購入できるマーカー数の上限は15枚である。

7.4
相手側プレイヤーの持つCampaignマーカーの内容は、「Spy」マーカーを使って見ることができる(それ以外の方法では見れない)。

7.5
特段の規定がない限り、Campaignマーカーは、取得したフェーズから直ちに使用できる。

7.6 マーカーの種類
Actionマーカー: 「Spy」、「Drillmaster」などの特定の機能を持つ。
Rabble Rousingマーカー: 大衆扇動 (9.0)。
Tacticsマーカー: 強行軍(17.0)、戦闘(18.0)、迎撃(オプションルール32.0)で用いる。

7.7
特段の規定がない限り、使用したCampaignマーカーはDead Poolに戻す。ただし、マーカーに「二度とゲームで使用しない」と記載されているものはそれに従う。

7.8
Campaignマーカーの中には、片方のプレイヤーしか使用できないものもある。相手側プレイヤーしか使えないマーカーを引いた場合、「VI. 補給フェーズ C. ポイント&マーカー調整フェーズ」のルール(7.2)に従って捨てるか、相手側プレイヤーに使わせないために持ち続けてもよい。

7.9 Actionマーカー

Bait the Redcoats/Bluecoats: 自軍の「移動フェーズ」で用いる。自軍のPartisanユニットと敵側戦闘ユニットが存在するひとつのエリアを指定する。
ダイスの目 = 1: 敵側がダイスを一個振り、出た目と同じ数のCampaignマーカーを敵側は捨てる。
ダイスの目 = 2〜3: 敵側は、そのエリアでMassacre(37.0)を実施する。
ダイスの目 = 4: 効果なし
ダイスの目 = 5〜6: 自分でダイスを一個振り、出た目と同じ数のCampaignマーカーを自軍が取得する。

Committee of Correspondence: 1) 自軍の「第二、第三強行軍フェーズ」で用いる。リーダーユニットのないスタックを一個、強行軍移動できる。なおかつこの強行軍には「Tactics」マーカーを必要としない。あるいは、2) 「Colonial Loyalty」テーブルで自軍にとって「Pro」であるいずれかの植民地に、自軍のPartisanユニットを一枚、コストなしでいずれかのエリアに置く。ただし、「Moblization」テーブルの「Partisans」に定められたダイスは振らなければならず、その他の規定はルールに従う。(※訳注: 「動員」フェーズに行なうと推測。)

Debate in Parliament: 「II. 政治フェーズ」で用いる。
イギリス軍が使用: ダイスを一個振り、出た目と同数の政治ポイントを得る。
アメリカ軍が使用: ダイスを一個振り、出た目と同数の政治ポイントを、イギリス軍の政治ポイントから減ずる。

Drillmaster: 「III. 動員フェーズ」で用いる。一枚以上のリーダーユニットが存在するエリアを指定する。
イギリス軍が使用: Militia(一枚)を、0政治ポイントでRegular(一枚)もしくはLight Troops(一枚)と交換する。
アメリカ軍が使用: そのエリアのリーダーの指揮値と同数のRegularユニットを登場させる。ただし、1Regularユニットあたり2政治ポイントを消費する。

Engineers: いずれかの「移動フェーズ」の終わりで用いる。「Fortress」「Siege」いずれかを一枚、自軍ユニットの上に置く。ユニットはどの種類でもよく、0政治ポイント。

Hessians: 「III. 動員フェーズ」で用いる。
イギリス軍が使用: 「Britain Off-Map Holding Box」に、0政治ポイントでHessainユニットを一枚動員できる。
アメリカ軍が使用: このターン中、イギリス軍はHessainユニットを一枚も動員できない。

Indians:
イギリス軍が使用: 「III. 動員フェーズ」で用いる。Indiansエリアに、0政治ポイントでIndianユニットを一枚動員できる。
アメリカ軍が使用: 「II. 政治フェーズ」で用いる。このターン中、イギリス軍はHessainユニットを一枚も動員できない。

Leader Ariises: 「III. 動員フェーズ」で用いる。戦闘ユニット(すべてのタイプ)の上に置き、指揮値1のGeneralかAdrmiralとして使う。このマーカーは、そのターンの「VI. 補給フェーズ B. 募兵(Enlistment)フェーズ」で除去する。

Master Plan: 振ったダイスの目を変更したい場合、ただし、戦闘結果を求める場面以外で用いる。ダイスを振りなおし、その目に従う。最初の目より悪くても振りなおしたダイスの目に従わなければならない。

Minutemen: 自軍の「移動フェーズ」の開始時に用いる。Militiaユニット一枚を政治ポイントを費やすことなしにTownかWildernessエリアに置く。ただし、そのエリアに敵側の戦闘ユニットもしくは敵側Partisanがいてはならなず、自軍に「Pro」である植民地内でなければならない。

Mutiny & Treason: 「VI. 補給フェーズ C. ポイント&マーカー調整フェーズ」の最初に用いる。このマーカーを持つプレイヤーはダイスを一個振り、敵側プレイヤーは出た目と同数のCampaignマーカーをその敵側の手持ちCampainマーカーの中から無作為に選び、Dead Poolに捨てる。(敵側プレイヤーは、さらに、残ったCampaginマーカーの50%を別途Dead Poolに捨てなければならない。7.2)次に、このマーカーを使用したプレイヤーは「Mutiny & Treason」マーカーを敵側に譲る。「Mutiny & Treason」は、敵側プレイヤーが「Spy」マーカーを出すことによって無効化され、何のアクションも発生しないまま、「Mutiny & Treason」マーカーと「Spy」マーカーはDead Poolに捨てられる。

Politicking Among Generals: 「VII. ターン終了フェーズ」で用いる。敵側リーダーユニットのひとつ(ただし「Washington」を除く)に対しダイスを一個振る。
1 = リーダーユニットは除去され、ゲームに復帰できない。
2 - 3 = リーダーユニットは除去、Dead Poolに戻される(再登場可能)。
4 - 6 = 効果なし

Privateers: 敵側の「移動フェーズ」で、敵側プレイヤーが艦船ユニットを動かす時に用いる。その艦船ユニットはフェーズ中、移動が出来ない。乗船している地上ユニットもまた、そのターン中いかなる移動もできない。

Pulaski: アメリカ軍プレイヤーのみ「III. 動員フェーズ」で用いる。自軍リーダーユニットが存在するエリアに、政治ポイントを消費することなく、RegularもしくはLight Troopsユニットを一枚置く。

Shot Heard Round the World (特大ホームラン): アメリカ軍プレイヤーのみ戦闘中に用いる。戦闘に投入した「Tactics」マーカーの合計数が二倍になる。このマーカーはゲームで一度しか使えない。

Speculators: 「II. 政治フェーズ」で用いる。ダイスを一個振る。
1 - 2 = もう一回ダイスを振り、出た目と同数のCampaignマーカーを無作為に選び、捨てる。
3 - 6 = もう一回ダイスを振り、出た目と同数のCampaignマーカーを無作為に獲得する。

Spy: 次のいずれかを行なう。
1) ひとつの植民地もしくはOff-Map Holding Boxのすべての敵側スタックの中身を見る。
2) 敵側の持つCampaignマーカーの中身を見る。
3) 敵側が「Spy」「Mutiny & Treason」マーカーを出した時、自分も「Spy」マーカーを出すことで敵側を無効化する。

Taleton's Quarter: 「戦闘手順 イニシアチブ (18.4)」のダイスの目を+1修正。ただし、その戦闘に負けた場合、敵側プレイヤーが得るCampaignマーカーの数が二倍になる。Massacreルール(37.0)を使う場合でなおかつ自軍が勝利した場合、そのエリアに虐殺(Massacre 37.0)をしなければならない(ただし、そのエリアに既に「Massacre」マーカーがある場合は行なわない)。この場合、敵側プレイヤーは二倍のCampaignマーカーを得ることはない。

7.10 大衆扇動 (Rabble Rousingマーカー)
「IV. 民衆扇動フェーズ」で用いる。1〜3の数字が記載され、イギリス軍プレイヤーが「Adams」「Franklin」「Jefferson」「Paine」マーカーを使用する時、その値は1である。アメリカ軍がこれらのマーカーを使用する時、値は3 (9.0)。

7.11 「Tactics」マーカー
次の場合で用いる。
1) 強行軍
2) 戦闘
3) 迎撃 (Interception 32.0)

8.0 イニシアチブ
8.1
「I. イニシアチブ・フェーズ」でどちらが先攻プレイヤーかを決める。両プレイヤーは、秘密裡にイニシアチブ獲得のために使用するCampaignマーカー(複数可)を選ぶ。Campaignマーカーはどの種類のものでもよい。両プレイヤーは投入したCampaignマーカーを同時に公開し、より多くの枚数のCampaignマーカーを投入した側が先攻プレイヤーである。投入したCampaignマーカーは、Dead Poolに捨てる。

8.2
双方が投入したCampaignマーカーの枚数が同数であったり、双方が0枚のCampaignマーカーである時はダイスをそれぞれが振り、大きい目が出た方を先攻プレイヤーとする。

 

9.0 大衆扇動 (Rabble Rousingマーカー)
9.1
「Rabble Rousingマーカー」はCampaignマーカーの一種であり、以下の目的に使う。
1) アメリカ軍プレイヤーが「American Revolutionary Progress Table」に影響力を行使するために使う(10.0)。
2) 両プレイヤーが「Colonal Regonaly Table」に影響力を行使するために使う(11.0)。
3) 両プレイヤーが「European Balance of Power」に影響力を行使するために使う(12.0)。

9.2
「Rabble Rousingマーカー」に印刷された数字は扇動値である。二つ記入されている場合、ひとつがアメリカ軍使用でもうひとつがイギリス軍使用である。

9.3 使用方法
「IV. 民衆扇動フェーズ」において、両プレイヤーは、「American Revolutionary Progress Table」、「Colonal Regonaly Table」の7つの植民地、「European Balance of Power」の計9アイテムのそれぞれに、「Rabble Rousingマーカー」を何ポイント投入するかを秘密裡に決め、紙にメモする。errata: 「Colonal Regonaly Table」においては、そのテーブルに記載された7つの植民地のひとつひとつに対し、「Rabble Rousingマーカー」を何ポイント投入するかをメモしなければならない。「Colonal Regonaly Table」全体に対してではない(訳注: 例: アメリカ軍プレイヤーの手持ちの「Rabble Rousingマーカー」の扇動値の合計は4ポイントある。その中から、アメリカ軍プレイヤーは、「American Revolutionary Progress Table」に2ポイント、「Colonal Regonaly Table」の「New England」に0、「Mid-Atrantic」に1、「Verginia」〜「Canada」まで0、「European Balance of Power」に1ポイント投入した。)
投入する枚数に制限はなく、まったく投入しなくともよい。
次に、両プレイヤーはメモを明らかにして、「American Revolutionary Progress Table」、「Colonal Regonaly Table」の7つの植民地、「European Balance of Power」の計9アイテムに対し、それぞれ勝敗を判定する。すなわち、両プレイヤーは、2つのテーブルおよび7つの植民地ごとにダイスを一個振り、出た目をメモに記載した「Rabble Rousingマーカー」のポイント数と合計する。より大きな数字の側が勝ち、タイの場合は引き分けとなり、何もおきない。いずれの場合でも、投入したマーカーはDead Poolに移される。勝敗を決めるテーブルの順番は、先攻プレイヤーが決定する。
(訳注:「American Revolutionary Progress」テーブルのマーカーが「Declareation of Independence」まで移動した場合、「European Balance of Power」の勝敗判定において、アメリカ軍プレイヤーはダイスを2個振ることができる。12.5)

9.4
いずれのプレイヤーも「Rabble Rousingマーカー」を投入していないテーブルではダイスは振らず、何もイベントは発生しない。片方のプレイヤーだけが「Rabble Rousingマーカー」を投入している場合もダイスを振らず、自動的にそのプレイヤーの勝ちになる。
errata: 一枚のRabble Rousingマーカーの数値を分割して複数のテーブルや植民地に割り当てることはできない。

 

10.0 「Revolutionary Progress」テーブル
10.1
アメリカ革命の進捗度を表すテーブルである。ゲーム開始時は「Don't Tread on Me」からはじめる。

10.2
アメリカ軍プレイヤーが勝利した場合(9.3)、テーブルのマーカーを右にひとつ動かす。

10.3
イギリス軍プレイヤーが勝利した場合、あるいは引き分けの場合(9.3)、マーカーはいずれの方向にも動かない。

10.4
マーカーが左に戻ることはない。「Articles of Confederation」より右に移動することもない。

10.5 効果
テーブルに書かれている通り。効果は累積的であり、左側のボックスの効果も適用される。ただし政治ポイント獲得のために振るダイスの数はその限りではない。たとえば「Articles of Confederation」に達した場合、「Declareation of Independence」と「Continental Army Professionalized」の効果も適用されるが、政治ポイント獲得のために振るダイスの数は1+2+3+3+4ではなく、4である。

 

11.0 「Colonal Regonaly」テーブル
7つの植民地が、それぞれイギリスとアメリカのどちらに忠実かを示すテーブル。初期配置はテーブルに記載の通り。「Rabble Rousingマーカー」は、テーブル全体に対してではなく、それぞれの植民地に対して投入する(9.3)。

11.2
アメリカ軍プレイヤーが勝利した場合、植民地のマーカーは右にひとつ移動する。

11.3
イギリス軍プレイヤーが勝利した場合、植民地のマーカーは左にひとつ移動する。

11.4
引き分けの場合、マーカーはいずれの方向にも動かない。

11.5
ゲームを通じて、各植民地のマーカーは左右いずれの方向に無制限に動く。

11.6 効果
1) MilitiaとPartisanの動員に必要な政治ポイント数が変わる。
2) 「Pro +3」のロイヤリティの場合、その植民地内でその陣営が獲得できる政治ポイントは二倍になる。
2) Forage (19.2)。「Pro」側の時、補給は二倍。「Newtral 0」もしくは敵側に「Pro」の場合、補給は1倍。

 

12.0 「European Balance of Power」テーブル
12.1
ヨーロッパ諸国が、イギリスとアメリカをどの程度支援しているかを表す。ゲーム開始時は「Neutral 0」からはじめる。

12.2
アメリカ軍プレイヤーが勝利した場合、支援の位置は右にひとつ移動する。

12.3
イギリス軍プレイヤーが勝利した場合、支援の位置は左にひとつ移動する。

12.4
引き分けの場合、支援はいずれの方向にも変化しない。

12.5 「Declareation of Independence」
「American Revolutionary Progress」テーブルのマーカーが「Declareation of Independence」まで移動した場合、アメリカ軍プレイヤーは、「European Balance of Power」の勝敗判定においてダイスを2個振ることができる。

12.6
(略)

12.7 効果
テーブル記載の通り。効果は「Same as...」の記載の通り、テーブルの左右ごとに累積していることに注意。

 

13.0 ユニットの動員
13.1
各プレイヤーは「III. 動員フェーズ」に、政治ポイントを消費してユニットを動員することができる。

13.2 リーダーユニットの動員
リーダーユニットを動員する場合、無作為に選択されなければならない。

13.3 部隊ユニットの動員
任意のユニットを選び、動員してよい。

13.4 American Regulars (アメリカ軍正規兵)
ゲーム開始時は、1ユニット = 4政治ポイントを必要とするが、「American Revolutionary Progress」テーブルが「Professioalized」以上になると2政治ポイントで動員できる。

13.5 リーダーとHessians (ドイツ傭兵)
通常、除去された戦闘ユニットは再動員できる。リーダーユニットとHessians(ドイツ傭兵)は、一度除去されると復活できない(※訳注: 例外: リーダーの復活ルール 21.4)

13.6 Grenadies、British GD、Light Troops
アメリカのRegularと同様、植民地内のエリアに直接動員できる。(イギリス、スペインのRegularはOff-Map Holding Boxに置かなければならない。)

13.7 イギリスのDetachments (支隊)
動員フェーズにおいて、イギリス軍プレイヤーは、マップ上のRegular(2戦闘力)を、2枚のDetachemts(各1戦闘力)と置き換えることができる。この置き換えには政治ポイントを消費しない。これは、Detachmentsがマップに登場できる唯一の方法である。同じプロセスで、2枚のDetachemtsを1枚のRegularに置き換えることができる。errata: HessianユニットをDetachmentsに分割することはできない。
ただし、初期配置においては、指定通りにDetachementsをマップに配置する(後にRegularと置き換えてよい)。

13.8 Militia(民兵)とPatisansの動員
アメリカとイギリスのMilitiaおよびPartizansが動員できる植民地は次の通り。
  New England
the Mid-Atlantic Colonies
Virginia
the Deep South
the West
Florida
Canada

スペインのMilitiaはどの植民地にでも置くことができる。フランスのMilitiaユニットは存在しない。
errata: Militiaユニットは、敵ユニットおよび敵Partisanユニットが存在するエリアに登場させることができる。

13.9 Grenadiers(近衛歩兵連隊)とHessians (ドイツ民兵)
イギリス軍のみがGrenadiersとHessiansを動員できる。

13.10
ゲームに提供されているユニットが登場できるユニット数の上限である。マーカーは複製してよい。eratta: FortressとSiegeは複製してはならない。

13.11
(略)

 

14.0 キャンペーン
(略)

 

15.0 スタック
15.1 勢力
同じエリアに置かれた味方ユニットはスタックを形成することができる。スタックできるユニットの数に制限はないが、Attrition(19.0)によって一定枚数を超えるユニットは除去される可能性がある。

15.2
次のマーカーは一エリアに一枚しか置くことができない。
  Fortress
Siege
Partisan
Massacre

このルールは両軍に同時に適用される。たとえば、イギリス軍がFortressマーカーを置いたエリアに、アメリカ軍はfortressマーカーを置くことはできない(しかし、アメリカ軍プレイヤーがこのFortressを奪取することは可能)。

15.3
敵ユニットが存在するエリアに自軍ユニットを移動させることはできるが、戦闘が自動的に発生する(例外: オプションルール 29.0)

 

16.0 移動
16.1
(略)

16.2
移動はエリアを結ぶ連絡路を通じて行う。

16.3
移動は次の手順で行う。
1) ひとつのエリアを指定する。そのエリアに一枚以上のユニットが存在する場合、すべてをスタックするか、複数のスタックに分割する。それぞれのスタックが独立した移動単位となり、スタックごとに移動しなければならない。
2) リーダーユニットが存在する場合、そのユニットをスタックの指揮官として指定する。複数のリーダーユニットがそのスタックに存在する場合、いずれか一枚を指揮官に定めなければならない。
3) ダイスを一個振り、これにスタックの指揮官の指揮値を加える。この値がスタックの移動力である。(リーダーがない場合、加える指揮値は0となり、ダイスの目がそのスタックの移動力である。)
4) この移動力を消費してスタックを移動させる。

16.4
(略)
16.5 いかなるユニット、リーダーユニットも一回の移動フェーズでは一度しか移動できない。

16.6
リーダーユニットがなくともユニットは移動できる(例外: 強行軍 17.0)。

16.7
スタックは移動中、移動ルート上にユニットを落としてゆく(置いてゆく)ことができる。このようにして落とされたユニットはその移動フェース中、それ以上移動できない。

16.8
スタックは移動中、もともとスタックに存在しなかったユニットを加えて移動することはできない。移動ルート上の他のユニットをスタックに拾って移動することもできない。

16.9
艦船ユニットは、地上の移動ルートを通ることができない。地上部隊ユニットは、艦船ユニットによる輸送(24.0)以外の方法で海上ルートを通ることができない。

16.10
敵ユニットが存在するエリアに侵入した自軍ユニットはそこで移動を停止しなければならず、必ず戦闘を行わなければならない(例外: 29.0)。

16.11
(略)

16.12 移動コスト
Trail = 2MP
Road、Lake、River、High Sea = 1MP
ただし、スタックにリーダーユニット、light troops(軽歩兵)、Indian(インディアン)のいずれかが一枚以上存在する場合、Trailの移動コストは1MPである。

16.13
(略)

 

17.0 強行軍
17.1
「Tactics」マーカーを使うことで、第二および第三移動フェーズで強行軍を行うことができる。強行軍を行うには、スタックにリーダーユニットがなければならない(16.3)。(※訳注 艦船ユニットは強行軍を行なうことができる。24.1)

17.2 強行軍による損耗 (Attrition)
強行軍による移動を行ったなら、直ちに損耗チェックを行う。各ユニットごとにダイスを一個振り6が出た場合、除去。リーダーユニットは損耗チェックの対象から除外する(21.5)。

17.3
各ユニットは、第二、第三移動フェーズで、それぞれ一回の強行軍しかできない。

17.4 強行軍による戦闘
強行軍の結果、敵ユニットの存在するエリアで移動を終えたユニットは必ず、それに続く戦闘フェーズで戦闘しなければならない。戦闘ルールでは、いずれかの軍が完全に除去ないし撤退するよう定められているので、戦闘フェーズの終わりに、両軍が同一のエリアに存在することはない(例外: 29.0)

17.5
すべてのユニットは、第一移動フェーズで移動することができる。第二、第三移動フェーズで移動できるのは強行軍によるユニットのみである。第一移動フェーズで移動したからといって、そのユニットが第二、第三移動フェーズで強行軍移動ができなくなることはない。

 

18.0 戦闘
18.1
自軍の戦闘フェーズで攻撃を行う。攻撃はエリア内のいずれか1スタックが行い、敵ユニットも同様に攻撃を行う。戦闘はルール29.0を除きMUST ATTACKである。

18.2 攻撃
攻撃しているスタック内のユニットはすべて攻撃に参加しなければならない。一回の戦闘フェーズにおいて、同一エリア内で一度の攻撃しかできず、一度の戦闘フェーズでユニット(もしくはスタック)は一度しか攻撃できない。

18.3 防御
攻撃を受けたスタックは、すべてのユニットが防御ユニットとなる。スタックの中から特定のユニットを戦闘から除外することはできない。

18.4 戦闘手順

  1. イニシアチブ
    双方のプレイヤーは、それぞれ、戦闘を行うスタックに含まれるすべてのリーダーの指揮値の合計を求める。リーダーユニットが存在しない場合は0。
    次に、双方のプレイヤーは、密かに、戦闘で使用する「Tactics」マーカー(複数可)をピックアップする。マーカー数の上限は前述の指揮値の合計である。
    次に、双方はダイスを一個振り、これにLXを加える。より大きな数字を得たプレイヤーが先攻プレイヤーである。タイの場合、決着がつくまでダイスを振りなおす。(※訳注 21.2の書き方から、ダイスの目に加えるのは指揮値の合計 + ピックアップした「Tactics」マーカーの数と推測できる。18.4がそうなっていないのは、記述ミスと思われる。)
  2. 第一ラウンド
    先攻プレイヤーは、各戦闘ユニットごとに(リーダーユニットは含まれない)、ユニットの戦闘力と同じ数だけダイスを振る。1)で「Tactics」マーカーを選んだ場合、ダイスを振る回数は一回増える(そして選択した「Tactics」マーカーは消費される。18.5)。
    5 = Disruped。防御ユニットは裏返し。この戦闘中、攻撃できない。
    6 = 除去。
    どのユニットに損害を適用するかは防御側が決める。損害は直ちに決定され、適用される。
  3. 第二ラウン
    攻守入れ替わって第一ラウンドと同じことを行う。
  4. それ以降のラウンド
    以下のいずれかになるまで、攻守を入れ替えて戦闘を継続する。
    a) いずれかの陣営のユニットがすべて除去されるか、Disruptになる。その場合、「b) 退却」を行わなければならない。
    b) 退却
    自分の攻撃ラウンドの最初に行う。戦闘を一切せず、18.8の退却を行う。戦闘エリアに残ったプレイヤーは勝利者側となる。退却したユニットに対し、勝利者側プレイヤーのLight TroopsとIndianユニットは追撃戦を行ってよい。
    errata: 追撃戦に「Tactics」マーカーを使用してよい。

18.5 「Tactics」マーカーの使用
各プレイヤーは、「イニシアチブ 18.4 1)」の時に選択した「Tactics」マーカーを戦闘に投入できる。一枚の「Tactics」マーカーで振るダイスの数を1回増やすことができ、投入できる「Tactics」マーカーの上限は、その戦闘を行っているユニットの戦闘値である。「Tactics」マーカーは、どのユニットのどのラウンドでも使用できるが、ひとたび投入された「Tactics」マーカーは直ちに消費され、Dead Poolに移される。

18.6
ユニットはステップロスをしない。旅団サイズのRegularユニットが大隊サイズのDetouchmentユニットに交換されることはない。
16.7 Disruptionと再編成(rally)
Disruptしたユニットは、その戦闘中、攻撃できない。Disruptしたユニットが再度Disruptを受けると除去になる。すべての戦闘ラウンド終了後、生き残った双方のDisruptユニットは、表に返され、通常のユニットとして機能する。

18.8 退却
退却側は、すべての生き残りユニットを、隣接するエリアに移動させなければならない。退却は単一のスタックで行い、そのエリアは連絡路でつながっていなければならない。退却するエリアに敵ユニットが存在する場合、退却ユニットはすべて除去され、18.11の政治ポイント獲得の対象となる。

18.9 海上への退却
退却開始のエリアに味方の艦船ユニットがあり、なおかつ乗船可能(24.0)の場合、退却ユニットを乗船させて、連絡路でつながった、いずれかのHigh Seaエリアに退却することができる。この場合、退却先のHigh Seaエリアに敵ユニットが存在してはならない。

18.10 占領
勝利者側のユニットは、戦闘の行われたエリアに止まることができる(次の移動フェーズで移動してよい)。

18.11 政治的影響
戦闘解決後、双方のプレイヤーは、除去した敵ユニットと同数のCampaignマーカーをDead Poolから無作為に取る。取るのは勝利者側プレイヤーが先である。すなわち、ユニットを退却させ、敗者となったプレイヤーでも、もし相手側より多くのユニットを除去したなら、政治的に勝利したと言える。これはアメリカ独立戦争で顕著に見られる結果であり、Buker Hillの戦いによく表れている。

18.12 地形の影響
Wilderness、Indian = この地形でLight troopsとIndianユニットが戦闘を行う場合、振るダイスの数が一回増える。

 

19.0 補給フェーズ (Forage)
19.1
(略)

19.2
補給フェーズにおいて、各エリアの政治ポイントと同数枚のユニットを補給できる。
「Colonial Royalty Table」で、その地域が1〜3のロイアリティであるなら、その地域の各エリアから得られる政治ポイントは二倍になる。「Neutral」もしくは1〜3の敵側ロイアリティである場合、各エリアから得られる政治ポイントは一倍である。

19.3 補給チェック
補給できる数を上回るユニットは、ユニットごとにダイスを振る。
1〜3 = 除去
4〜6 = 生き残る

19.4 補給切れしないユニット
a. リーダー、艦船、Rebel、Tory(29.0)は、マップのどこに置かれても補給切れしない。
b. Portエリアにある地上ユニットは、そこに味方艦船ユニットがある場合、補給切れしない。errata: 艦船に乗船している場合、そこがPortエリアであっても、補給切れとなる。Portエリアで味方艦船があり、乗船していない場合、補給切れしない。
c. IndianエリアのIndianユニット
d. Fortress、Siegeのユニット
e. Britain、France、Spainのボックス内のユニットすべて
エリア内の補給切れしないユニットは、19.2の補給切れの上限の数にカウントしない。

19.5 海上補給
艦船ユニットは補給切れにならないが、艦船に乗船した地上戦闘ユニットは、すべて補給切れであり、補給チェックの対象となる(リーダーは補給切れしない)。
errata: 港湾エリアに艦船ユニットと地上ユニットがいる場合、a) 地上ユニットが艦船ユニットに乗船している場合は補給チェックの対象となる。ただし、その場合でもリーダーユニットとMarinesは常に補給下にある。b) 地上ユニットが艦船ユニットから降船している場合、すべてのユニット(艦船ユニットおよび地上ユニット)は自動的に補給下にある。

 

20.0 Enlistments (募兵)
20.1
(略)

20.2 Regulars & Light Troops (アメリカ軍)
「American Revolutionary Progress表」で「Continental Army Professionalized」に達するまで、Regulars & Light Troopsは募兵チェックの対象となる。

20.3 Militia (アメリカ軍のみ)
各地域に敵ユニットが一枚も存在しない場合、その地域のMilitiaは募兵チェックの対象となる。一枚でも敵ユニットがその地域にいるなら、募兵チェックは行わない。

20.4 Indians
IndianエリアにいないすべてのIndianユニットは、募兵チェックの対象となる。

20.5 募兵チェック
各ユニットごとにダイスを振る。同一スタックにリーダーユニットが存在する場合、ダイスの目に指揮値を加える。
1〜4 = ユニット除去
5〜6 = 生き残る

 

21.0 リーダー
21.1
(略)

21.2 指揮値
指揮値は次の目的で使われる。
- 強行軍 (163)
- 戦闘のイニシアチブ (18.0)
- 募兵チェック (20.5)

21.3 リーダーの戦闘
リーダーユニットをDisruptや除去の対象として選ぶことができる。Disruptしたリーダーの指揮値は、その戦闘の期間中は0。リーダーユニット単独でエリアに存在する場合も攻撃の対象となる。リーダーユニットは攻撃できない。

21.4 リーダーの生存
除去になったリーダーユニットに対し、ダイスを一個振る。
指揮値と等しいか以下 = Dead Poolに戻す。再登場可能。
指揮値より大きい = ゲームから永遠に除去

21.5 リーダーと強行軍
リーダーは強行軍による損耗の対象とならない (17.2)。

21.6 Militiaリーダー
スタックがすべてMilitiaかLight Troops、Militiaリーダー(もしくはその混成)である場合、Militiaリーダーの指揮値が使える。それ以外のユニットが混ざっている場合、Militiaリーダーの指揮値は0になる。Militiaリーダーは、Militiaユニットと同じ移動の制限を受ける(23.0)。

21.7 Admiralリーダー
艦船の移動・強行軍・上陸強襲(24.6)のみに指揮値が使える。Admiralリーダーは、降船し内陸に進むことができる。Generalリーダーの指揮値は艦船および上陸強襲に用いることができない。

 

22.0 戦場の霧
22.1
敵スタックの内容を見ることができるのは次の場合である。
1) 戦闘。敵味方双方のスタックの内容は同時に公開されなければならない。
2) 「Spy」マーカー

22.2
敵側Campaignマーカーは、「Spy」マーカーを使わないかぎり内容を見ることはできない。

 

23.0 植民地の境界移動
23.1 Militia
Militia戦闘ユニットおよびリーダーユニットは、各植民地(New England、Mid-Atranticなど)を出ることができない。他の植民地に移動したユニットは除去される。また、High Seaに出ることもできない。

23.2
他のすべてのユニットは自由に各植民地を行き来できる。

 

24.0 艦船
24.1
Portエリア、High Seaエリア、Off-Map holding boxのみを移動できる。Land、Lakes/riversルートは移動できない。艦船ユニットは強行軍を行なうことができる。

24.2
敵戦闘ユニット(すべてのタイプ)が存在するPortエリアに入った艦船ユニットは移動を停止しなければならない。

24.3
敵艦船ユニットが存在するHigh Seaエリアは自由に出入りができる(海上への退却 18.9)。

24.4 地上ユニットの海上移動
1) 地上ユニットと艦船ユニットは、移動開始時に、同じPortエリアかOff Map Holding Boxにいなければならない。
2) 地上ユニットを乗せた海上移動は、Port、Off Map Holding Box、High Seaエリアで停止することができる。
3) 海上移動を行なったフェーズでは、その地上ユニットは単独ではいかなる移動もできない。
4) Portエリアに着いた船舶ユニットは、乗船していた地上ユニットの一部、もしくは全部を降船させてよい。その場合、艦船ユニットはそこで移動を終えなければならない。
5) 敵艦船ユニットが存在するPortエリアで、自軍艦船ユニットは自軍地上ユニットを乗船および降船させることはできない。上陸強襲(24.6)を行なうこともできない。
6) 敵地上ユニットのみが存在するPortエリアでは、自軍艦船ユニットは自軍地上ユニットを乗船および降船させてよい。詳細は24.6。

24.5 キャパシティ
各艦船ユニットは、無限の数のリーダーユニットと、4枚までの地上ユニットを乗船させることができる。

24.6 上陸強襲
上陸強襲を行なうことで、敵ユニットのいるPortエリアに、自軍戦闘ユニットを降船させることができる。これを行なうには、通常の戦闘に次のルールを加える。
(訳注: 通常の戦闘と異なり、同一エリア内の戦闘として行なわず、Portエリアに隣接する適当な位置に上陸側ユニットを置いて行なうような感じにイメージできる。)
1) 上陸側が攻撃する回数(振るダイスの数)に、艦船の戦闘値も加える。
2) 防御側が負けた場合、上陸側の地上ユニットと艦船ユニットは、防御側が占めていたPortエリアに侵入できる。
3) 上陸側が負けた場合、生き残った地上ユニットは、艦船ユニットに再乗船し、Portエリアから撤退する。
4) Fortressルール(28.0)を用いる場合、防御側はFortressの攻撃力のみで上陸側艦船ユニットを攻撃できる。艦船ユニットは他の防御側地上ユニットの影響を受けない。

24.7
上陸側艦船ユニットは、防御側の地上ユニットを攻撃できない。24.6の上陸強襲を行なう場合のみ、地上ユニットの戦闘力と合算できる。

24.8 水上戦
艦船ユニットは、Portエリアにいる敵の艦船ユニットを攻撃できる。この場合、Fortressを含む地上ユニットはいかなる形でも戦闘に参加できない。艦船同士の戦闘は通常の方法で解決する。

24.9 艦船の撤退
艦船ユニットは、High Seaに撤退しなければならない。この場合、High Seaに敵ユニットが存在してもよく、いずれの艦船ユニットにも悪影響が出ることはない。

24.10
地上ユニットを乗船させた艦船ユニットが沈む場合、その地上ユニットも同時に沈む。しかしながら、上陸強襲で艦船ユニットが沈む場合、乗船していた地上ユニットは、その前にPortエリアに上陸していたと考える。ただし、この場合、地上ユニットの退却路はすべて塞がれたとみなす。ただし、他に沈んでいない味方艦船ユニットがある場合はその限りではない。

24.11
Fortressルール(28.0)を用いる場合、艦船ユニットは味方側のFortressの戦力を用いることができない。敵Fortressを攻撃する際のSiegeに加わることもできない。

24.12 Marines
Marines(「Mar」と印刷されたユニット)は、以下の例外を除いて通常のRegularと同様に扱う。
1) 艦船ユニットに乗船している時は補給下にある。
2) 上陸強襲の際、戦闘力が1増える。

 

25.0 Off-Map Holding Box
25.1
「Britain」「France」「Spain」の三つがあり、艦船ユニットの移動(および艦船に乗船させた地上ユニット)のみで出入りができる。

25.2
(略)

25.3
「France」はアメリカ軍プレイヤーがコントロールする。フランスが参戦(26.0)した後に、フランス軍ユニットのみが出入りできる。


25.4
「Spain」はアメリカ軍プレイヤーがコントロールする。スペインが参戦(26.0)した後に、スペイン軍ユニットのみが出入りできる。

25.5
(略)

25.6
すべてのOff-Map BoxはPortエリアとして扱う。

25.7
Off-Map Boxに置かれたすべてのユニットは補給切れにならない。

25.8

Off-Map Boxから政治ポイントを獲得できる。アメリカ軍プレイヤーは「France」「Spain」の政治ポイントを得る。

25.9
(略)

 

26.0 フランス、スペイン
26.1
フランス、スペインは、中立の状態からスタートする。両国のユニットは移動も戦闘もせず、両国の植民地およびOff-Map Boxはプレイの対象外である。両国がゲームに登場するのは「Europian Balance of Power」テーブル(12.0)の推移による。
両国とも、ゲームに登場した場合、アメリカ軍プレイヤーがコントロールする。イギリス軍プレイヤーが両国をコントロールすることはない。

26.2
フランス、スペインの初期配置はルール4.0の通り。

26.3
フランスがアメリカと同盟するまで、いかなるユニットもHispaniolaに入ることができない(フランス軍ユニットを除く)。スペインがアメリカと同盟するまで、いかなるユニットもCuba、New Spainに入ることができない(スペイン軍ユニットを除く)。両プレイヤーとも、フランスないしスペインがアメリカと同盟するまで、フランス、スペインの植民地およびOff-Map Boxから政治ポイントを得ることはできない。

26.4
アメリカと同盟したフランス、スペインが再度中立になった場合、次の手順に従う。
1) 両プレイヤーとも、自軍ユニットを中立になった植民地から、近隣のもっとも近い配置可能な植民地のエリアに移動する。この場合、そのエリアに敵ユニットが存在してはならない。
2) 中立に転じた国のユニットの中で、その国の植民地に存在しないものがある場合、アメリカ軍プレイヤーは、それらのユニットをその中立になった国の植民地内のいずれかのエリアもしくはその国のOff-Map Boxに戻す。スタックは分解してもよく、どの有効エリアに戻してもよい。
3) 再度中立に転じた国はルール26.1の通り、完全に中立国となる。

26.5
フランス、スペインは何度でもアメリカと同盟し、中立に戻ることができる。

 

27.0 Hessians (ドイツ傭兵)とIndians
27.1
イギリス軍プレイヤーのみがHessanを動員できる。動員コストは安いが、アメリカ軍プレイヤーはイギリス軍プレイヤーが動員したHessianと同じ枚数のCampaignマーカーを無作為に引くことができる。
HessianユニットはイギリスのRegularと同じ扱いをするが、ひとたび除去されたHessainユニットはゲームから除外され、再動員されることはない。

27.2
イギリス軍プレイヤーのみがIndianを動員できる。アメリカ軍プレイヤーはイギリス軍プレイヤーが動員したIndianと同じ枚数のCampaignマーカーを無作為に引くことができる。
Indianユニットは、次の例外を除き、イギリスのRegularと同じ扱いをする。
1) 動員されたIndianユニットは、いずれかのIndianエリアに置く。ひとつのIndianエリアに動員できるIndianユニットの枚数は一枚である。
2) Indianエリアがアメリカ軍ユニットに占領されている場合でも、そのエリアにIndianユニットを登場させることができる。